Les disciplines

, par Grolf

Le pouvoir du sang

C’est au cours de son errance, après son bannissement, que Caïn rencontra Lilith, première femme d’Adam, répudiée pour son péché d’orgueil. Puissante sorcière, c’est elle qui révéla à Caïn les pouvoirs de son sang maudit, et qui lui enseigna la méthode et la rigueur nécessaires pour les cultiver. Cette application à développer ses dons a permis à Caïn de maîtriser les Disciplines vampiriques.

Ainsi les descendants de Caïn héritèrent chacun de certaines disciplines, et chaque clan apprit à développer et entretenir la pratique de ses pouvoirs. Certaines disciplines sont communes à plusieurs clans, mais d’autres sont spécifiques à un clan unique.

Il va de soit que le pouvoir des disciplines étant véhiculé et hérité par le sang, tout vampire doit absorber du sang d’un autre caïnite pour pouvoir effleurer la connaissance de dons inconnus de son propre clan...

La magie du sang

La Thaumaturgie et le Mortis sont des disciplines particulières. Alors que les autres donnent un pouvoir à chaque niveau de maîtrise, celles-ci se rapprochent plus d’une forme de magie diversifiée, cela se reflétant en différentes branches et rituels de sorcellerie.

Une branche de magie représente un domaine de spécialisation, et chaque niveau offre un nouveau pouvoir de cette sphère de maîtrise. Les pouvoirs d’une branche de magie sont déclenchés spontanément et très rapidement, comme ceux des autres disciplines.

Les rituels de magie sont nettement différents. Ils sont connus suite à un long apprentissage, et nécessitent un long temps de préparation pour être exécutés. Ils font parfois appel à des objets spécifiques ou à des conditions particulières. Alors que l’on progresse au fur et à mesure dans les branches de magie, les rituels peuvent être appris séparément et sans ordre particulier.

Les disciplines


Aliénation

L’Aliénation est la discipline des Fous. Elle permet de transmettre la folie dans l’âme des autres, et elle finit par la détruire. L’Aliénation se nourrit de la propre folie de celui qui l’utilise, et varie en fonction des dérangements qui affectent son esprit.

Pratiquants : Malkaviens

1 Passion de l’incube Amplifie une émotion jusqu’à l’obsession voire à la folie, au détriment de tous les autres sentiments.
2 Âme hantée Innonde l’esprit de la victime de visions et d’hallucinations pouvant la pousser jusqu’à la folie.
3 Yeux du chaos Permet parfois de percevoir la folie, les obsessions ou les motivations des autres, et quelques fois d’avoir des visions de l’avenir.
4 Faire taire l’esprit sain Fait perdre l’état de conscience d’une victime, lui faisant perdre ses sens, et la rendant comme un automate.
5 Aliénation hurlante Injecte la folie chez une victime pendant une période plus ou moins longue.
6 Baiser de la lune Transmet deux dérangements à un individu de manière permanente et définitive.

Animalisme

Au Moyen-âge, les animaux sont un maillon essentiel de la vie, que ce soit comme nourriture, monture, bétail ou autre. Pourtant, ils sentent la nature profonde des caïnites et en sont dérangés et apeurés. L’Animalisme permet de passer outre cette peur et de tisser des liens aussi privilégiés qu’utiles avec les animaux... parfois jusqu’à rendre le vampire très proche lui-même de l’état animal...

Pratiquants : Gangrels, Nosferatus, Ravnos, Tzimisces

1 Parole de fauve Permet de dialoguer avec un animal dans la langue de celui-ci.
2 Appel de Noé Permet d’appeler à l’aide un groupe d’animaux d’une espèce donnée.
3 Intimidation de la Bête Déchaîne la Bête du vampire pour impressionner ou terroriser un humain ou un animal.
4 Chevauchée de l’esprit sauvage Transpose l’esprit du vampire dans le corps d’un animal afin d’en prendre le contrôle.
5 Extraire la Bête Envoie la Bête du vampire en frénésie dans le corps d’un autre être.
6 Dompter le troupeau Applique l’Intimidation de la Bête à tout un groupe de mortels ou d’animaux.

Auspex

Cette discipline permet d’intensifier et de pousser ses sens à l’extrême, de parvenir à sentir l’aura d’un individu, voire de développer une perception extra-sensorielle.

Pratiquants : Assamites, Cappadociens, Gangrels, Toréadors, Tremeres, Tzimisces

1 Intensification des sens Augmente les capacités sensorielles du vampire, jusqu’à parfois provoquer des visions, du passé, du futur, ou d’autres choses.
2 Perception de l’âme Permet de sentir l’aura et les émotions d’une personne.
3 Contact de l’esprit Identifie le dernier possesseur d’un objet, et révèle des informations sur lui.
4 Vol des secrets Permet de lire les pensées d’un individu, ou de lui transmettre celles du vampire.
5 Périple de l’anima L’esprit du caïnite effectue un voyage astral dans le plan spirituel.
6 Perception extrasensorielle Permet d’espionner un endroit ou un individu, quelque soit la distance le séparant du vampire.

Célérité

La Célérité permet d’accélérer considérablement la vitesse et le temps de réaction d’un vampire. Il peut ainsi accomplir beaucoup plus d’actions qu’un individu ordinaire, et se déplacer à des vitesses phénoménales.

Pratiquants : Assamites, Brujahs, Toréadors

1 Une action supplémentaire par tour
2 Deux actions supplémentaires par tour
3 Trois actions supplémentaires par tour
4 Quatre actions supplémentaires par tour
5 Cinq actions supplémentaires par tour
6 Six actions supplémentaires par tour

Chimérie

La discipline de Chimérie permet à son utilisateur de créer des illusions collectives extrêmement réalistes, à tel point qu’il arrive qu’il puisse se leurrer lui-même. Ces illusions sont complètes et peuvent affecter tous les sens des individus qui en sont les témoins.

Pratiquants : Ravnos

1 Ignis fatuus Créé une illusion simple et immobile n’affectant qu’un seul sens.
2 Fantasmagorie Créé des illusions immobiles pouvant affecter les cinq sens.
3 Apparition Permet de donner l’illusion du mouvement à une hallucination visuelle créée par Ignis Fatuus ou Fantasmagorie.
4 Permanence Etend indéfiniment la durée des illusions générées par les autres pouvoirs de Chimérie, même lorsque le vampire quitte les lieux ou meurt.
5 Réalité monstrueuse Créé un illusion terriblement réelle aux yeux d’une seul victime au point que celle-ci peut être persuadée que des dégâts qui lui seraient infligés sont réels.
6 Horreur collective Agit comme Réalité Monstrueuse, mais sur un petit groupe de victimes.

Domination

La Domination permet au vampire de donner des ordres et d’imposer sa volonté à d’autres individus. Cela passe par un discours fort appuyant les pouvoirs utilisés, et en général un contact visuel est nécessaire. Si dominer les faibles est une chose facile, s’imposer face à des Anciens ou à des personnes possédant de fortes ressources de volonté ou de Foi est bien plus difficile.

Pratiquants : Lasombras, Tremeres, Ventrues

1 Observation d’un ordre Donne un ordre simple d’un seul mot que la victime doit exécuter.
2 Murmure de la fausse volonté Permet d’implanter un ordre clair dans l’esprit de la cible et auquel elle devra obéir.
3 Mémoire du fêtard Permet de manipuler, de créer ou d’effacer les souvenirs de la victime.
4 Attrait des subtils murmures Conditionne un sujet à recevoir des ordres du vampire hors de l’utilisation de pouvoirs, le rendant obéissant et soumis.
5 Réceptacle Permet au vampire de placer son esprit dans le corps d’un mortel et de le contrôler.
6 Fidélité Impose une loyauté inflexible à un individu prêtant volontairement serment ou allégeance au caïnite.

Endurance

L’Endurance donne au vampire une résistance accrue aux dégâts, jusqu’à acquérir une protection relative au feu, aux attaques surnaturelles, et même au soleil.

Pratiquants : Cappadociens, Gangrels, Ravnos, Ventrues

1 Un dé supplémentaire aux jets pour encaisser les dégâts.
2 Deux dés supplémentaires
3 Trois dés supplémentaires
4 Quatre dés supplémentaires
5 Cinq dés supplémentaires
6 Six dés supplémentaires

Métamorphose

La Métamorphose donne au caïnite le pouvoir de changer de forme physique, partiellement ou totalement, et ainsi laisser apparaître au grand jour le côté sauvage de la Bête qui l’anime. La contrepartie de ce pouvoir est le risque de voir des traits animaux altérer définitivement la forme humaine du vampire.

Pratiquants : Gangrels

1 Témoin des ténèbres Permet de voir la nuit comme si la clarté du soleil était présente.
2 Serres de la Bête Fait pousser de puissantes griffes au bout des doigts du vampire. Ces griffes sont capables d’infliger de terribles dégâts à ceux qu’elles frappent.
3 Fusion avec la terre Permet au caïnite de fusionner avec la terre, et de s’enterrer sans qu’il puisse être déterré par autre chose qu’une magie très puissante.
4 Forme de la Bête Transforme le vampire en chauve-souris ou en loup.
5 Corps spirituel Transforme le vampire en nuage de brume.
6 Sommeil bienheureux Permet au vampire de dormir sous forme brumeuse, donc à l’abri d’attaques physiques.

Mortis

Le Mortis résulte de l’étude des morts menée par le clan Cappadocien. Ses pouvoirs permettent au vampire de renforcer son propre corps en bénéficiant des avantages que peut posséder un cadavre, de putréfier les chairs de ses victimes, ou encore de faire appel à des serviteurs cadavériques.

Pratiquants : Cappadociens

Le délabrement de la tombe

Cette branche développe et pousse à l’extrême l’effet que peut avoir le temps sur la chair et les organes d’un être vivant pour putréfier et atrophier le corps d’un mortel ou d’un vampire.

1 Détruire l’enveloppe Réduit un cadavre en poussière, afin de se débarasser d’un corps gênant par exemple.
2 Rigor mortis Donne une raideur cadavérique à un être vivant ou non-vivant, le rendant paralysé.
3 Atrophier Flétrit la peau et les muscles d’un membre, ou détériore un élément physique d’un individu (les cheveux, le visage, etc...).
4 Corrompre la chair non-vivante Rend le corps d’un vampire sensible aux maladies, provoquant ainsi des pertes de force, des vertiges, des déficiences sanguines, et d’autres symptômes.
5 Dissoudre la chair Réduit le corps d’un vampire en poussière en lui infligeant des lésions et un pourrissement irrémédiables.

Le corps du monstre

Cette branche offre la possibilité de retirer les avantages de l’insensibilité d’un cadavre ou le bénéfice d’un corps vivant pour les appliquer au caïnite, ou en projeter certaines faiblesses sur de malheureuses victimes.

1 Masque de mort Donne un air cadavérique au corps du vampire ou d’un autre caïnite.
2 Froid de la tombe Donne au vampire l’apparence, l’attitude et l’insensibilité d’un cadavre.
3 Malédiction de la vie Redonne les faiblesses d’un corps vivant à un caïnite, comme la faim, la soif, les besoins naturels, des sens plus ordinaires, ou encore une sensibilité plus forte aux blessures.
4 Don du cadavre Donne au vampire certaines des immunités et insensibilités d’un cadavre, pendant un court instant, comme aux rayons du soleil, aux pieux ou aux objets saints.
5 Don de la vie Redonne la plupart des aspects de la vie au corps du caïnite, tout en conservant certains pouvoirs et certaines faiblesses vampiriques.

Animation cadavérique

Comme son nom l’indique, cette branche donne au caïnite le pouvoir de faire appel à des serviteurs mort-vivants en animant des cadavres. Les plus puissants disciples peuvent ainsi créer une troupe de combattants cadavériques.

1 Trace de vie Donne l’illusion qu’un cadavre conserve une petite étincelle de vie.
2 Appel du serviteur homoncule Créé un serviteur animé en donnant vie à un membre ou une partie d’un cadavre, comme une main, un oeil, ou autres.
3 Invoquer un serviteur cadavérique Anime un cadavre pour en faire un serviteur, dénué de capacités de pensée et de combat, mais pouvant obéir aux ordres.
4 Appeler l’Athanatos Transforme un humain ou un animal mort en guerrier mort-vivant.
5 Lever une armée de cadavres Anime plusieurs cadavres humains ou animaux pour en faire des guerriers mort-vivants.

Les rituels de Mortis

1 Revivifier la vitae froide Rafraîchit le sang d’un cadavre pour le rendre consomnable.
1 Ultime vision Permet de voir la dernière image perçue par un cadavre avant la mort de la personne.
2 Yeux de la tombe Provoque chez une victime des visions terrifiantes et des prémonitions de sa propre mort.
5 Traverser le Voile Autorise l’âme du vampire à suivre celle d’un mourant sur le chemin des Limbes, à la rencontre de fantômes et d’âmes perdues.

Obténébration

L’Obténébration offre le pouvoir de manipuler les ombres, de déformer les ténèbres à son propre avantage. Il est ainsi possible de modeler les ombres pour en faire des illusions, des armes, et même des moyens surnaturels de se déplacer.

Pratiquants : Lasombras

1 Jeu d’ombre Manipule les ombres ambiantes pour donner un aspect différent à certains éléments ou pour se cacher.
2 Nocturne Créé un nuage de ténèbres bloquant la lumière du soleil, étouffant les sons, et déformant les sens et la perception de ceux qui sont pris en son sein.
3 Bras d’Ahriman Génère des tentacules d’ombre capables d’effectuer des tâches simples ou d’attaquer un adversaire.
4 Ombres de la nuit Créé des illusions à partir des ténèbres environnantes.
5 Avatar ténébreux Transforme le vampire en ombre vivante, immunisée à la plupart des dangers communs.
6 Traversée de l’Abysse Permet au caïnite d’entrer dans une zone d’ombre pour ressortir d’une autre (à portée de vue).

Occultation

La possibilité de se cacher aux yeux des mortels, et parfois des autres caïnites, est très important pour un vampire. Grâce à l’Occultation, l’art de passer inaperçu est poussé à l’extrême puisqu’il s’agit de manipuler l’esprit des victimes, qui s’ils voient toujours le vampire, ne se rendent tout simplement pas compte qu’il est présent. Leur cerveau ne fait plus le lien entre ce qu’indiquent les sens et l’interprétation qu’il devrait faire sur la présence ou non du caïnite.

Pratiquants : Assamites, Disciples de Seth, Malkaviens, Nosferatus

1 Cape d’ombre Permet au vampire de se dissimuler dans un endroit sombre sans que sa présence puisse être détectée facilement.
2 Présence invisible Détourne l’attention et les déplacements de personnes vis-à-vis du vampire de manière inconsciente, comme s’il n’était pas là.
3 Masque aux mille visages Permet de changer l’apparence de son visage aux yeux des autres. (Ce n’est qu’une vision, pas un changement physique)
4 Disparition aux yeux de l’esprit Permet de disparaitre subitement de la vue des gens présents, provoquant ainsi la confusion chez les témoins.
5 Occultation de groupe Autorise l’utilisation d’un pouvoir d’Occultation pour tout un groupe d’individus.
6 Masque de l’âme Change l’aura et le halo qui entourent le vampire, et qui révèlent des informations sur sa nature et ses émotions, jusqu’à tromper des pratiquants de la discipline d’Auspex.

Présence

La Présence donne la possibilité à son utilisateur de se rendre attirant et séduisant vis-à-vis d’une personne ou d’une foule en prononçant quelques mots. Elle permet de déclencher des émotions, que ce soit de l’attirance ou de la répulsion, de l’amour ou de la haine, mais pas de contrôler les individus visés.

Pratiquants : Brujahs, Disciples de Seth, Toréadors, Ventrues

1 Révérence Rend le personnage fascinant, voire impressionnant, pour les personnes qui l’entoure, ses demandes n’en sont acceptées que plus facilement.
2 Regard terrifiant Provoque la terreur chez la victime regardant le visage du vampire, provoquant la fuite ou une peur paralysante.
3 Transe Inspire une certaine dévotion pour le vampire, que ce soit par l’amour ou la peur.
4 Invocation Ordonne à un individu déjà connu du vampire de venir rejoindre celui-ci, quelque soit la distance qui les sépare.
5 Majesté Donne une aura incontestable de pouvoir et de sagesse au vampire, comme s’il était un Roi de haute lignée ou le maître d’un puissant domaine.
6 Passion Déchaîne des émotions puissantes (l’amour, la peur, la rage, la cupidité...), confinant à l’irrationnel, chez plusieurs personnes.

Puissance

La discipline de Puissance permet à un vampire de décupler sa force, pour soulever des poids énormes, et bien entendu, pour accroître ses capacités de combat.

Pratiquants : Brujahs, Lasombras, Nosferatus

1 Un succès automatique aux tests de Force (soulèvement, dégâts en combat, etc...)
2 Deux succès automatiques
3 Trois succès automatiques
4 Quatre succès automatiques
5 Cinq succès automatiques
6 Six succès automatiques

Quietus

Le Sang est l’essence même de la Vie et la source du pouvoir des caïnites. Quietus permet de manipuler le Sang pour en faire un poison, provoquer des lésions irrémédiables, ou en tirer la quintessence surnaturelle.

Pratiquants : Assamites

1 Silence du sang ardent Créé une zone de silence où aucun son ne se produit, mais où les sons extérieurs peuvent être entendus.
2 Venin du scorpion Transforme une partie du sang du caïnite en poison, alors utilisable pour enduire une arme ou être transmis par un baiser ou un crachat, et provoquant une grande faiblesse chez la victime.
3 Appel de Dagon Provoque des hémorragies internes chez une victime, pouvant aller jusqu’à la Mort.
4 Caresse de Baal Transforme, comme le Venin du Scorpion, une partie du sang du vampire en poison, mais celui-ci est beaucoup plus virulent, provoquant des lésions terribles sur la chair des individus.
5 Essence de sang Draine et distille le sang d’une victime pour en extraire les propriétés surnaturelles, agissant ainsi comme une diablerie.
6 Ondulations du coeur Permet de transmettre une émotion au sang d’une victime, et à tous ceux qui s’en nourriront. L’émotion transmise ainsi pourra se propager à tout un troupeau, pouvant avoir des effets dévastateurs sur tout un domaine.

Serpentis

Le Serpentis permet aux Disciples de Seth de se rapprocher de leur dieu en adoptant certains ou tous les éléments de sa forme reptilienne, jusqu’à une métamorphose complète.

Pratiquants : Disciples de Seth

1 Yeux du serpent Donne au regard du vampire un pouvoir hypnotique et captivant.
2 Langue de vipère Transforme la langue du caïnite en langue fourchue de serpent, pouvant devenir une arme causant de graves dégâts.
3 Peau de l’aspic Donne au vampire la souplesse et la peau d’un serpent, le rendant moins vulnérable aux blessures.
4 Forme du cobra Permet de se transformer en un cobra énorme, de 2,50 m de long, à la morsure empoisonnée.
5 Tromper la balance d’Anubis Sépare les organes vitaux du reste du corps du vampire, lui-même transformé en cocon quasiment invulnérable. Une utilisation partielle permet de voyager de manière sûre ou d’être immunisé contre les pieux ou la diablerie.
6 Souffle de la tempête de sable Invoque un tourbillon de sable capable d’infliger de graves blessures aux individus pris à l’intérieur.

Thaumaturgie

La Thaumaturgie est une forme de magie tirant son essence des capacités surnaturelles du sang des vampires. Elle permet ainsi à ses pratiquants, non seulement de faire appel aux pouvoirs du sang, mais aussi aux esprits élémentaires, à des talents télékinétiques, ou encore à la maîtrise du climat.

Pratiquants : Assamites, Tremeres

Rego Vitae

Cette branche développe le contrôle et l’utilisation du sang, la vitae des caïnites, pour en tirer la puissance ou infliger des dégâts irrémédiables aux victimes du vampire.

1 Goût du sang Analyse une goutte de sang et donne des informations sur son porteur.
2 Rage sanguinaire Permet de contrôler l’utilisation de vitae d’un caïnite pour se soigner ou développer ses capacités physiques.
3 Puissance du sang Concentre le sang du vampire et abaisse temporairement sa génération.
4 Vol de vitae Tire le sang d’une créature à distance pour nourrir le caïnite.
5 Chaudron de sang Fait bouillir intérieurement le sang d’une victime pour lui causer de graves dégâts internes.

Creo Ignem

Ce pouvoir permet au vampire de créer une flamme dans sa main. Il peut ensuite la lancer sur une cible pour allumer un feu ou infliger des dégâts à un adversaire. La taille du feu ainsi généré et les dégâts provoqués dépendent de la puissance maîtrisée et utilisée par le caïnite.

1 Bougie
2 Poing
3 Feu de camp
4 Feu de joie
5 Incendie

Rego Tempestas

Cette branche donne le pouvoir de contrôler le climat, et donc de le faire changer. L’ampleur de l’évolution climatique dépend de la puissance du caïnite, alors que la rapidité d’exécution reste en grande partie aléatoire, comme pour les variations naturelles.

1 Brouillard
2 Pluie
3 Vent
4 Tempête
5 Eclairs

Rego Motus

Les pouvoirs télékinétiques de Rego Motus permettent de déplacer des objets ou des êtres à distance. Il est ainsi possible de déplacer des poids plus ou moins importants en fonction du degré de maîtrise du vampire. Il pourra même utiliser des armes pour combattre à distance. Toutefois, il n’est pas vraiment possible de projeter des objets à haute vitesse, ceux-ci se déplaçant à la même allure que le vampire les contrôlant. A un niveau suffisant, il pourra utiliser ce pouvoir sur lui-même afin de voler dans les airs.

1 0,5 kg Feuilleter un livre, déplacer un rideau léger...
2 10 kg Manier une dague ou un petit bâton, déplacer un livre, ouvrir une
porte...
3 90 kg Voler, ouvrir une porte verrouillée...
4 220 kg Soulever un chariot, renverser un arbre...
5 450 kg Soulever un cheval, renverser partiellement un mur en briques...

Rego Elementum

Rego Elementum propose l’utilisation de pouvoirs faisant appel aux esprits élémentaires du feu, de l’eau, de l’air et de la terre, que ce soit pour leur demander de l’aide ou en retrouver la puissance.

1 Force de la Terre Permet de tirer la force et la résistance de la terre pour augmenter temporairement les capacités physiques du caïnite.
2 Langues de bois Réveille l’esprit élémentaire d’un objet pour parler avec lui.
3 Animer l’immobile Anime des objets inertes, leur donnant une certaine mobilité et une flexibité restreinte.
4 Forme élémentaire Donne une forme élémentaire au vampire, composée d’eau, de terre, ou d’air, mais ne pouvant ni être modelée ni animée.
5 Invoquer un élémentaire Invoque un esprit élémentaire (salamandre, sylphe, gnome ou ondine) obéissant, en général et dans une certaine mesure, aux ordres du caïnite.

Transitus Velociter

Transitus Velociter donne la capacité au vampire, à sa monture, et éventuellement à un groupe d’autres créatures, de se déplacer à des vitesses importantes sur de longues distances sans souffrir de la fatigue. La vitesse atteinte est d’environ 50 km/h, mais les bénéficiaires ne bénéficient pas pour autant d’une rapidité d’action accrue comme avec la discipline Célérité.

1 Un être (monture ou personne)
2 Jusqu’à 6 montures ou un chariot chargé
3 Jusqu’à 12 montures ou 4 chariots chargés
4 Jusqu’à 24 montures ou 8 chariots chargés ou un engin de siège
5 Jusqu’à 48 montures ou 16 chariots chargés ou 4 engins de siège

Les rituels thaumaturgiques

1 Communiquer avec son père Etablit une communication mentale avec le Père du vampire.
1 Défense du refuge sacré Empêche tout rayon de soleil de pénétrer le refuge du personnage.
1 Déviation de la malédiction du bois Protège le vampire contre l’immobilisation provoquée par un pieu dans le coeur.
1 Marque du diable Place une malédiction sur une victime, provoquant dégoût et rejet chez tous ceux qu’il croise.
1 Réveil avec la fraîcheur du soir Réveille le sorcier dès qu’une personne hostile s’approche de lui durant son sommeil diurne.
2 Masque des ombres Donne à un individu une apparence sombre et fantomatique.
2 Protection contre les goules Créé un glyphe de protection sur un objet, causant des dommages aux goules tentant de le toucher.
2 Réceptacle du fluide infusé Transfère un peu de sang dans un objet pour être réutilisé plus tard.
2 Révélation de la lignée du sang Permet au vampire de connaître les ancètres vampiriques du sujet.
3 Chair ardente Donne la propriété à la peau du sujet de causer une brûlure à quiconque la touche.
3 Passage incorporel Rend incorporel le corps du vampire, devenant insensible aux attaques physiques et lui permettant de traverser les murs.
3 Pieu à effet différé Donne à un pieu une propriété mortelle pour les caïnites, sa pointe se brisant en entrant dans leur corps et gagnant irrémédiablement leur coeur pour les tuer.
4 Coeur de pierre Transforme le coeur du vampire en pierre pour le rendre invulnérable aux pieux.
4 Protection contre les Caïnites Créé, comme pour la Protection contre les Goules, un glyphe provoquant des dommages aux vampires touchant l’objet sur lequel il est apposé.
5 Etablir le contrat du sang Permet de lier des personnes par un contrat de sang, qui provoquera malédiction et désagrément pour qui tenterait de ne pas le respecter.
5 Protection contre les esprits Assure le même effet que Protection contre les Caïnites, mais envers les esprits élémentaires ou de la nature.
5 Refuge auprès d’un ami sûr Transporte instantanément le vampire près d’un de ses amis.

Vicissitude

Modeler la chair, sculpter les os et le squelette, voilà quelques-uns des terribles modifications permanentes que peuvent engendrer les pouvoirs de la Vicissitude. Les corps ainsi remodelés peuvent devenir de véritables armes vivantes et de puissantes machines de combat.

Pratiquants : Tzimisces

1 Malléabilité Permet de modifier les propres traits du caïnite : taille, carrure, voix, visage, cheveux, peau, etc...
2 Métamorphose de l’argile mortelle Applique les pouvoirs de Malléabilité à d’autres personnes en ne modifiant que les chairs, sans affecter les os.
3 Déchirement de la structure osseuse Remodèle le squelette d’un individu, jusqu’à lui infliger des blessures en déchirant les chairs. En conjonction avec Métamorphose de l’Argile Mortelle, il est possible de transformer conplètement le corps d’un être mortel ou caïnite.
4 Eveil du zulo Transforme le vampire dans la forme du zulo, monstre à la peau écailleuse, avec une carapace extérieure, des épines dans le dos, et des bras puissants.
5 Ascendance de l’humeur sanguine Permet au vampire de transformer tout ou seulement une partie de son corps en sang. Outre les capacités de déplacement spéciales à la forme liquide, cet état apporte également certaines immunités au caïnite.
6 Maraudeur chiroptère Plus puissant que le zulo, le Maraudeur Chiroptère est un monstre humanoïde avec des ailes de chauve-souris. Il possède les avantages du zulo augmentés des capacités de vol et d’autres pouvoirs.