Abri (3 PP; Rilasciare uniquement)
Rilasciare
Swordsman's Guild

Académie militaire (4 PP; 2 PP pour les Eisenörs)
Guide du Joueur
Site A.E.G.

Accent castillan (0 PP; Castillans uniquement)
Castille
Cathay

Crescent Empire

Accent eisenör (0 PP; Eisenörs uniquement)
Eisen
Accent montaginois (0 PP; Montaginois uniquement)
Montaigne
Accent ussuran (0 PP; Ussurans uniquement)
Ussura
Accent vendelar ou vesten (0 PP; Vendelars ou Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Accent vodacci (0 PP; Vodacci uniquement)
Vodacce
Crescent Empire, Cathay, Islands of Gold

Accoutumance au froid (2 PP; 1 PP pour les Ussurans, Highlanders, Vesten, Khimal et Koryo)
Ussura, Cathay
Acolyte (3 PP; Kreuzritter uniquement)
Die Kreuzritter
Affinité animale (2 PP; 1 PP pour les Ussurans)
Ussura
Âge et sagesse (1 ou 2 PP)
Collège Invisible
Alchimiste (10 PP)
Collège Invisible
Allié Sidhe (2 PP; Avaloniens uniquement)
Avalon
Ami de cour (1 à 3 PP par ami)
Montaigne
Ange gardien (4 PP)
L'Eglise des Prophètes
Appartenance : Alcades (4 PP; Castillans uniquement)
Castille
Appartenance : Billet du Seigneur (4 PP; Vodacci uniquement)
Vodacce
Appartenance : Cercle mondain (variable)
Montaigne
Appartenance : Chevalier d'Elaine (4 PP; Avaloniens uniquement)
Avalon
Appartenance : Garde de Fer (4 PP; Eisenörs uniquement)
Eisen
Appartenance : Gardien de l'Eglise (2 PP)
L'Eglise des Prophètes
Appartenance : Guilde des Spadassins (3 PP)
Guide du Joueur
Appartenance : Guilde marchande (4 PP)
Guide du Joueur
Appartenance : Mousquetaires (4 PP; Montaginois uniquement)
Guide du Joueur
Cathay

Swordsman's Guild

Appartenance : Société secrète (5 PP)
Guide du Joueur
Cathay

Appartenance : Stelets (4 PP; Ussurans uniquement)
Ussura
Appartenance : Tyommy (2 PP)
Ussura
Crescent Empire

Aptitude innée (6 PP pour une compétence de base, 7 PP pour une compétence avancée, 10 PP pour une compétence de sorcellerie)
Cathay

Araignée dressée (2 PP; 1 PP pour les sorcières de la destinée)
Vodacce
Archer précis (3 PP; 2 PP pour les Ussurans)
Ussura
Arme achetée (variable; Vendelars uniquement)
Vendel / Vesten
Arme du clan MacEachern (5 PP)
Avalon
Crescent Empire

Arme runique (variable; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Arme Sidhe (variable; Avaloniens uniquement)
Avalon
Pirate Nations

Astrologue (10 PP; Vendelars uniquement)
Vendel / Vesten
Swordsman's Guild

Baume (variable; Filles de Sophie uniquement)
Filles de Sophie
Bearsark (15 PP; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Beauté du Diable (3 PP)
Guide du Joueur
Bénédiction (3 PP; Kreuzritter uniquement)
Die Kreuzritter
Bibliothèque de recherche (1 ou 3 PP)
Collège Invisible
Brillant (3 PP)
Collège Invisible
Charge (variable)
Flots de sang, Guide du Joueur
Crescent Empire

Citation (4 PP)
Guide du Joueur
Cloîtré (4 PP)
L'Eglise des Prophètes
Connaissance des environs (3 PP; Los Vagos uniquement)
Los Vagos
Strongholds and Hideouts

Cathay

Dock personnel (2 PP; 1 PP pour les Vendelars et Vodacci)
Flots de sang
Domestiques (3 PP)
Guide du Joueur
Don errant (6 PP; Castillans uniquement)
Castille
Dracheneisen (variable; Eisenörs uniquement)
Eisen, Guide du Joueur
Drago (6 PP; 5 PP pour les Vendelars)
Vendel / Vesten
Dur à cuire (5 PP; 3 PP pour les Ussurans)
Guide du Joueur
Ecuyer castillan (7 PP; 6 PP pour les castillans)
Castille
Education castillane (10 PP; Castillans uniquement)
Guide du Joueur
Cathay

Entraînement nocturne (4 PP)
Montaigne
Swordsman's Guild

Epée de Dietrich (2 PP; la Rose et la Croix uniquement)
Chevaliers de la Rose et de la Croix
Etincelle de génie (2 PP)
Collège Invisible
Expression inquiétante (variable)
Filles de Sophie
Faiseur de miracles (variable)
Castille, L'Eglise des Prophètes
Knights & Musketeers

Pirate Nations

Foi (5 PP)
Guide du Joueur
Crescent Empire

Garde du corps (7 PP; 6 PP pour les Vendelars)
Vendel / Vesten
Garde du corps eisenör (6 PP; 5 PP pour les eisenörs)
Eisen
Garde du corps vesten (7 PP; 6 PP pour les Vesten)
Vendel / Vesten
Gaucher (3 PP; 1 PP pour les Vodacci)
Guide du Joueur
Gouverneur (6 PP; Vodacci uniquement)
Vodacce
Grand (5 PP; 3 PP pour les Vendelars et les Vesten)
Guide du Joueur
Grand buveur (1 PP)
Guide du Joueur
Grande famille (5 PP; Castillans uniquement)
Castille
Guérisseur sympathique (20 PP; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Habile (3 PP)
Collège Invisible
Héritage (variable)
Guide du Joueur
Héritage du clan MacCodrum (5 PP; Avaloniens uniquement)
Avalon
Héritage du clan MacEachern (10 PP; Avaloniens uniquement)
Avalon
Freiburg

Homme de volonté (25 PP)
Eisen
Île cachée (2 ou 3 PP)
Flots de sang
Immunité au poison (1 PP)
Vodacce, Filles de Sophie
Jarl (8 PP; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Crescent Empire

Laboratoire secret (variable; Collège Invisible uniquement)
Collège Invisible
Lame castillane (variable)
Castille
Lame d'Ombre (6 PP; Kreuzritter uniquement)
Die Kreuzritter
Lame du mystère (variable; Montaginois uniquement)
Montaigne
Lame épaissie (variable; Vodacci uniquement)
Vodacce
Islands of Gold

Islands of Gold

Islands of Gold

Linguiste (2 PP)
Guide du Joueur
Maison (variable; la Rose et la Croix uniquement)
Chevaliers de la Rose et de la Croix
Crescent Empire

Manteau de Uppmann (2 PP; Rilasciare uniquement)
Rilasciare
Membre du clergé (2 PP)
L'Eglise des Prophètes
Mort-vivant (15 PP; vilains et hommes de main uniquement)
Flots de sang
Nibelung (20 PP; Eisenörs uniquement)
Eisen
Noble (5 ou 10 PP)
Guide du Joueur
Nom vénérable (2 PP; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Non lié (15 PP; hommes vodacci uniquement)
Vodacce
Novice (2 PP; la Rose et la Croix uniquement)
Chevaliers de la Rose et de la Croix
Pirate Nations

Oiseau chanteur (1 PP; Filles de Sophie uniquement)
Filles de Sophie
Ordonné (4 PP)
Guide du Joueur
Os sensibles (2 PP)
Ussura
Pacte secret (4 PP; Rilasciare uniquement)
Rilasciare
Parent proche (variable; Montaginois uniquement)
Montaigne
Petit (2 PP, 1 PP pour les Kanu)
Guide du Joueur, Islands of Gold
Petite noblesses (4 ou 8 PP; Montaginois uniquement)
Montaigne
Polyglotte (variable)
Guide du Joueur
Polyglotte : fhideli (4 PP; 2 PP pour les Naditi)
Ussura
Polyglotte : vieux fhideli / naditi (2 PP; Fhideli uniquement)
Ussura
Cathay

Porte-poisse (5 PP)
Guide du Joueur
Swordsman's Guild

Freiburg

Protecteur (variable)
Guide du Joueur
Protecteur marchand (variable)
Vendel / Vesten
Protégé (2 PP; Collège Invisible uniquement)
Collège Invisible
Publié (1 ou 2 PP)
Collège Invisible
Crescent Empire

Réflexes de combat (3 PP)
Guide du Joueur
Swordsman's Guild

Relation (variable)
Guide du Joueur
Relation cymbre (3 PP)
Vodacce
Relation fhideli (3 à 5 PP)
Ussura
Relique personnelle (3 PP)
L'Eglise des Prophètes
Réputation maléfique (13 PP)
Vodacce, Pirate Nations
Résistance à la douleur (4 PP; 3 PP pour les Ussurans)
Ussura
Rücken (8 PP; 6 PP pour les eisenörs)
Eisen
Rythme de sommeil singulier (1 PP)
Collège Invisible
Saint patron (3 PP)
L'Eglise des Prophètes
Sanctuaire (variable; Kreuzritter uniquement)
Die Kreuzritter
Sang Sidhe (variable; Avaloniens et Filles de Sophie uniquement)
Avalon, Filles de Sophie
Scarovese (variable)
Vodacce
Scélérat (3 PP)
Guide du Joueur
Secret (5 PP; la Rose et la Croix uniquement)
Chevaliers de la Rose et de la Croix
Séduisant (variable)
Guide du Joueur
Sens aiguisés (2 PP, 1 PP pour les Kanu)
Guide du Joueur, Islands of Gold
Sens du spectacle (5 PP; 3 PP pour les Fhideli)
Ussura
Knights & Musketeers

Cathay

Crescent Empire

Siège à la Ligue de Vendel (8 PP; 5 PP pour les Vendelars)
Vendel / Vesten
Crescent Empire

Spécialité (variable)
Guide du Joueur
Thrall (1 PP; Vesten uniquement)
Vendel / Vesten
Titulaire (2 PP)
Collège Invisible
Trait légendaire (3 PP; 1 PP pour les Avaloniens)
Guide du Joueur
Université (3 PP; 1 PP pour les Castillans)
Guide du Joueur
Valet vodacci (6 PP; 5 PP pour les vodacci)
Vodacce
Vœu (1 PP; la Rose et la Croix uniquement)
Chevaliers de la Rose et de la Croix
Freiburg

Volonté indomptable (3 PP)
Guide du Joueur
Académie d'escrime :
Coût : -1 pour les membres de la Guilde des Spadassins (minimum 1)
Le personnage possède une académie où il enseigne son art. La taille de
cette académie influence le nombre d'étudiants et d'assistants
qu'il peut avoir. Les assistants sont des étudiants de la même
école d'escrime que le Héros, et les étudiants sont là
pour en apprendre le curriculum de base. Traitez les assistants comme des Hommes
de Main de 75 PP, et les étudiants comme des Brutes d'un Niveau de Menace
de 2. La taille détermine également le nombre de salons (salles
d'enseignement) et les profits dégagés par l'académie après
paiement des dépenses courantes.
- 1 PP : Minuscule
0 assistant
1 salon
2 étudiants
30 guilders de bénéfice par mois
- 3 PP : Petite
1 assistant
2 salons
6 étudiants
80 guilders de bénéfice par mois
- 5 PP : Moyenne
3 assistants
4 salons
12 étudiants
150 guilders de bénéfice par mois
- 7 PP : Grande
4 assistants
5 salons
20 étudiants
200 guilders de bénéfice par mois
-
Inaccessible (+6 PP) : l'académie n'est pas ouverte
au grand public. En fait, son emplacement est tenu secret. Elle maintient
son secret en sélectionnant attentivement ses membres. Les étudiants
de cette académie sont des Brutes d'un Niveau de Menace 3 au lieu de 2,
et les assistants sont des Héros ou des Vilains de 100 PP au lieu
d'être des Hommes de Main. Seuls les assistants, les étudiants
et le Héros savent exactement oè se trouve l'académie
et comment y pénétrer.
Appartenance : Razors : vous devez être
Maître d'une école d'escrime pour rejoindre cette organisation.
Les membres de ce groupe gagnent une réduction de 1 XP pour acheter
une nouvelle compétence Exploiter les faiblesses ou pour en améliorer
une déjà connue. Ils servent de force de sécurité
interne à la Guilde des Spadassins, ce qui signifie qu'ils ont une
autorité supérieure au sein de la Guilde. Ils peuvent attaquer
en toute impunité un spadassin ayant violé les règles
de la Guilde.
Les Héros ne peuvent normalement pas commencer le jeu en appartenant
aux Razors (pour cause de coût élevé), mais ils sont les
bienvenus pour les rejoindre plus tard, une fois qu'ils auront atteint le
niveau de Maître d'une école et qu'ils seront des membres reconnus
de la Guilde des Spadassins. Comme toujours, la décision est à la
discrétion du MJ, et les joueurs devraient être conscients des
responsabilités accrues que l'appartenance aux Razors implique.
Artefact Syrneth : le Héros
démarre le jeu avec un artefact Syrneth en sa possession. Cet
Avantage peut être acheté plusieurs fois. Le joueur peut choisir
un artefact dans la liste proposée dans le supplément
Pirate Nations aux pages 96 et 97.
Bâtiment sûr : votre académie se trouve
dans un bâtiment fait de murs pierres solides et possédant
d'excellentes serrures pour ses portes. Tout jet d'Escalade ou de Crochetage
fait en relation avec ce bâtiment a un ND augmenté de +10.
Conscience de l'architecture : Sans
doute avez-vous l'œil pour les détails; peut-être avez-vous
grandi dans une vieille demeure ou un château familial. Quelqu'en soit
l'origine, vous avez un talent inné pour trouver des portes ou des
compartiments cachés. Vous recevez un dé supplémentaire
non gardé (+1g0) lorsque vous faites un jet pour chercher une porte
secrète ou tout autre aspect d'architecture dissimulé.
Entrée secrète : en plus d'une entrée
secrète, votre Ecole d'escrime a une porte cachée dans l'un de
ses salons. Seuls les étudiants, les assistants et les Héros
savent où elle se trouve. En terme de règles de Poursuite (voir
Guide du Maître), elle donne un avantage de 4 phases sur tout poursuivant
si vous l'empruntez pour sortir de l'Ecole.
Famille protectrice : vous avez une
plus grande résistance à la sorcellerie Sorte. Tout ND d'un
effet de Sorte à votre encontre est augmenté de 5 points.
(Voir le chapitre "Who Watches the Witches", Knights & Musketeers, pages 87-88)
Feinte de pirate : le Héros a
appris une, et seulement une, des feintes de pirate des pratiquants de l'école
de Rogers. Il ne pourra jamais en apprendre une autre sans apprendre le
style lui-même, auquel cas il perdra cet Avantage qui deviendra une
Feinte de niveau Apprenti. Les Héros qui font partie de l'école
de Rogers ne peuvent pas acheter cet Avantage.
Héros local : non seulement vous
vous êtes déjà rendu à Freiburg, mais en plus vous
avez fait forte impression à ses habitants. Peut-être la Gazette
de Freiburg vous a-t'elle consacré un article, ou sans doute votre
héroïsme a-t'il fait son chemin par les rumeurs dans les quartiers
de la ville, toujours est-il que vous êtes célèbre - ici
en tout cas. Quand vous êtes à Freiburg, vous recevez un Dé
de Réputation supplémentaire.
Œil d'aigle : le Héros peut
voir plus loin que la plupart des gens. Il reçoit deux Augmentations
Gratuites lors de jets de Perception effectués pour voir quelque chose
de loin.
Prise ferme : vos mains sont extrêmement fortes, et vous
pouvez tenir des choses aussi fermement qu'un étau. Vous bénéficiez
d'une Augmentation gratuite sur tout jet utilisant la Gaillardise pour déterminer
si vous tenez quelque chose. Ceci inclut Prise et Lier (Panzerfaust), ainsi
que tout jet pour résister à une tentative de vous Désarmer.
Propriété : vous avez
acquis une demeure à Freiburg par des moyens plus ou moins légaux.
Vous avez pu y emménager récemment, ou y avoir vécu
depuis de longues années. Pour acheter cet Avantage, trouvez avec
votre MJ une propriété à vendre sur la carte de Freiburg,
puis dépensez 1 PP pour chaque tranche de 5.000 guilders que vaut
la bâtisse. Quand vous achetez cet Avantage, vous recevez seulement le
titre de propriété du bâtiment. Contrairement à
l'Avantage Noble, vous ne recevez aucun serviteur ni aucun revenu avec celui-ci.
Réflexes éclairs : vous réagissez très
rapidement aux menaces qui vous guettent, vous permettant d'éviter les
blessures. Quand vous faites une Interruption pour tenter une Défense
active, cela vous coûte un Dé d'Action de moins que la normale (minimum 1).
Services rendus : dans le passé,
vous avez rendu un grand service à une organisation offrant la possibilité
d'une Appartenance (Avantage). Quand vous avez affaire à un membre de
cette organisation, ajoutez 20 points à votre Réputation. Votre
MJ et vous devriez vous mettre d'accord sur l'histoire des services que vous
avez rendu. L'Avantage Appartenance à cette organisation n'est pas
nécessaire, mais permet de réduire le coût de 1 PP.
Voisinage familier : vous avez vécu
durant des années à Freiburg, assez pour être familier
avec les gens de votre voisinage et le quartier lui-même. Choisissez
une zone de la carte de Freiburg. Cette zone constitue votre voisinage.
Quand vous étes dans votre quartier, vous recevez une Augmentation
Gratuite pour tout jet social. De plus, vous êtes considéré
comme ayant un rang de 5 en Orientation citadine tant que vous restez dans
votre quartier.