Le Capharnaum de Grolf

Accueil


Jeux de Rôle

7ème Mer

Feng Shui

Pulp

Vampire


Petites Annonces

Mises à Jour

Qui est-ce ?

Contact

Plan du site

Entraînements


> Accueil > Jeux de rôle > Les Secrets de la Septième Mer > Entraînements

Voici une liste des entraînements disponibles pour Les Secrets de la Septième Mer. Ces entraînements sont tirés des suppléments parus en français ou en anglais. Pour ces derniers, vous pourrez en trouver la traduction en français sur ce site, ce qui est signalé par un drapeau à côté de leur nom. Dans ce cas, soit toutes les compétences se trouvent dans le Guide du Joueur ou dans des suppléments en français, soit ils comprennent de nouvelles compétences qui sont alors traduites ici, soit enfin ils ont déjà été traduits sur d'autres pages, et leur nom porte ainsi un lien vers la page adéquate.



Nouvelles compétences :

Intimidation : parfois, il est possible d'éviter un incident en intimidant un fauteur de troubles potentiel. Quand vous faites une action pour Intimider (Système de Répartie), vous lancez Détermination + Intimidation au lieu de votre Détermination seule.

Monter la garde : votre travail vous demande de rester à un endroit en étant attentif pendant de longues périodes. Vous pouvez rester dans une même position sans faire un seul mouvement ni vous endormir. Vous pouvez utiliser cette compétence pour résister à toute tentative de vous faire bouger de votre poste ou de vous divertir de votre devoir. Vous pouvez aussi l'utiliser lorsque vous faites un jet pour savoir si quelqu'un tente de s'infiltrer dans votre périmètre de surveillance.

S'interposer : il s'agit de l'action de placer votre propre corps entre une personne et son attaquant. Quand vous utilisez cette compétence pour protéger quelqu'un, votre ND pour être touché est réduit de 10 (minimum 5), et votre client peut utiliser votre rang en S'interposer comme compétence de défense pour calculer son propre ND pour être touché.

S'interposer peut également être utilisée pour faire une Défense Active afin de protéger une personne. Utilisez un de vos Dés d'Action, et non un de ceux de celui que vous protégez. Lancez Esprit + S'interposer comme une Défense Active classique. Si vous réussissez, vous encaissez les dégâts de l'attaque à la place de la cible visée. Si vous recevez une ou plusieurs Blessures Graves, vous gagnez un Dé d'héroïsme.


Dernière mise à jour : 8 Avril 2006