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Archipel de Minuit


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Île des tropiques

Le grand océan de l'Ouest, la Mer de l'Ecume, n'est pas une étendue d'eau calme et entièrement vide. A environ 1800 kilomètres à l'Ouest de Théah se trouve en effet un archipel de plusieurs centaines d'îles, d'atolls et de récifs, peuplés de tribus primitives. Mais ces terres isolées ne sont pas dénuées d'intérêt, et les théans sont de plus en plus nombreux à faire voile vers le couchant dans l'espoir de grappiller leur part des richesses que peuvent offrir ces îlots volcaniques. De véritables colonies sont en train de s'établir, attirant également pirates et explorateurs dans leur sillage. Venez découvrir les huit principales îles qui composent l'Archipel de Minuit, avant qu'il ne soit trop tard...

Géographie
Histoire
Nouvelles règles
Ecoles d'escrime
Sorcellerie
Scénarios
Bibliographie
Filmographie

Les données et traductions publiées ici sont issues du supplément Islands of Gold : Midnight Archipelago publié par AEG.
Swashbuckling Adventures, 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée/Siroz.

Géographie    Haut de la Page


L'Archipel de Minuit est situé à environ 1800 kilomètres en direction Ouest / Sud-Ouest du continent théan, et s'est formé sur une crête volcanique du Grand Océan de l'Ouest. Le nom provient de l'histoire d'un vieux marin : un des premiers explorateurs, de passage à la cour de Castille, prétendit que le soleil se levait à minuit dans l'Archipel, et que les poissons y faisaient des nids dans les arbres comme les oiseaux. Cette vieille canaille mentait comme un arracheur de dents, mais le nom resta. Les insulaires disent que cette appellation vient "d'un vieux menteur blanc", mais la plupart le font du bout des lèvres. La plaisanterie touchait la noblesse théane après tout, pas eux.

Les eaux claires et bleues de cette zone sont chaudes, mais cachent de nombreux dangers - des barrières de corail, des requins prédateurs, et d'autres créatures menaçantes sont tapies en attendant les imprudents. Ces mers ne sont pas assez profondes pour abriter de véritables monstres marins, mais les îles elles-mêmes contiennent assez de dangers pour faire oublier cela. En plus de la menace des volcans et des tremblements de terre, la jungle cache d'étranges bêtes, inconnues des théans, ainsi que d'antiques ruines n'ayant jamais connu la main de l'homme, parfaitement dissimulées par une végétation luxuriante. L'Archipel est devenu un refuge pour les pirates et les criminels, fuyant le justice théane ou s'attaquant aux navires faisant la navette entre les îles et le continent. Beauté et merveille se trouvent ici à doses équivalentes, mais les risques les accompagnant sont considérables.

L'Archipel est composé de milliers d'îlots, mais huit îles ont une importance plus grande que les autres.

Histoire    Haut de la Page


Les hommes arrivèrent tardivement dans l'Archipel, mais personne ne sait précisemment comment et quand. Ils formèrent des tribus isolées, subsistant grâce à la pêche ou à l'agriculture. Une large variété de cultures se développa; coupés du reste du monde excepté des îles toutes proches, ils vécurent en complète autarcie. Certains restèrent sauvages et barbares, tandis que d'autres créèrent des sociétés aussi complexes que celles du continent. Malgré une grande disparité, les érudits théans ont remarqué un thème commun parmi tous les habitants de l'Archipel : leurs mythes fondateurs tournent tous autour de "dieux" ayant ramené chez eux les insulaires à l'aube des temps. La signification de cette connection n'est pas très claire. Comme peu de tribus garde des traces écrites, il y a peu de moyen de pousser plus loin les recherches dans ce domaine.

Durant des siècles, les insulaires vécurent entre eux, gardant leurs traditions hors des yeux des continentaux loin à l'Est. Les premiers Théans n'arrivèrent qu'au début du XVème siècle. Cristobal Gallegos, un explorateur castillan très influent, proposa un périple marin autour du monde en 1402. Le gouvernement castillan, avec le support de l'Eglise, finança son expédition, en l'échange de la possession de toutes les terres découvertes à cette occasion. Six semaines après son départ de San Cristobal, il toucha terre à la pointe extrême Nord de l'Archipel. Il nota l'emplacement, y laissa une marque pour ceux qui viendraient après lui, et poursuivit son voyage à travers les océans inconnus. Personne ne le revit depuis lors.

D'autres expéditions suivirent bientôt, attirées par la promesse des eaux du soleil couchant. Quelques-unes revinrent les mains vides; la majorité disparut comme Gallegos avant elles. La perte de nombreux vaisseaux dans le Grand Océan de l'Ouest marqua un coup d'arrêt à l'Âge de l'Exploration, et l'intérêt pour les mers occidentales s'évanouit. Toutefois, une poignée d'explorateurs vit le potentiel des petites îles repérées par Gallegos. Ils spéculèrent sur le fait qu'il y ait probablement d'autres îles plus au Sud, contenant sans doute des ressources dignes d'intérêt pour la couronne. Le gouvernement castillan étant moins enthousiaste qu'auparavant, et les années passant, peu de marins purent rassembler assez de fonds pour financer de nouveaux voyages.

Leurs efforts furent plus fructueux que ceux de Gallegos. Une île fut découverte... puis une autre... et encore une autre... Rapidement, il fut évident qu'une chaîne entière s'étendait à travers la mer, possédant des merveilles inconnues des continentaux. Fruits exotiques, épices, et autres délices arrivèrent sur les marchés de Théah à des prix très élevés. De l'or et des métaux précieux furent découverts en différents lieux, menant au démarrage d'opérations de creusement de mines. Des citoyens déchus trouvèrent des terres cultivables leur permettant de recommencer une nouvelle vie dans les îles. En tant que plus importants participants à ce commerce, les castillans se taillèrent la part du lion dans ces ressources, et rapidement les coffres de San Cristobal débordèrent. D'autres nations suivirent le même chemin au début des années 1600, et des dizaines de colonies furent établies tout le long de l'Archipel.

Les natifs, pour leur part, regardèrent ce développement avec scepticisme. Les étranges visiteurs des mers apportèrent de nouvelles technologies et d'autres objets utiles, mais traitèrent la plupart du temps les insulaires comme des enfants. Dans certains cas, ils purent dépasser ces malentendus. Dans d'autres, les théans établirent une exploitation brutale, à laquelle les natifs résistèrent. Quelques colonies furent ainsi balayées, ou forcées de fuir par des tribus armées. L'Eglise du Vaticine exacerba parfois le problème en tentant de "convertir" les insulaires de leurs croyances païennes. Des colonies florissantes apprirent très tôt que la coopération, et non la force, était le meilleur comportement à adopter avec les indigènes. Cela leur permettait de maintenir les traditions et de les traiter avec respect, si ce n'est en égalité absolue. Les tribus les plus féroces furent laissées à l'écart; l'Archipel comptant après tout beaucoup d'îles, il était facile de lever l'ancre et d'en chercher une nouvelle.

En dehors des tribus hostiles, les colonies durent faire face à une autre menace : la piraterie. La promesse de tant de richesses attira naturellement les pires scélérats dans la mesure où le long voyage vers Théah offrait des nombreuses occasions de pillage. L'Archipel comptait de nombreuses îles cachées où un équipage pirate pouvait enterrer son butin ou se cacher des autorités. Tout comme les colonies théanes se développaient, la présence de pirates, boucaniers, et d'ordures en tout genre augmenta aussi. Rapidement, la Castille plaça des vaisseaux d'escorte pour accompagner les navires marchands faisant le trajet entre l'Archipel et le continent. Les autres nations firent de même pour protéger leurs investissements.

Avec l'établissement de la Société des Explorateurs en 1598, une autre source d'intérêt se fit jour. Les ruines Syrneth fournirent une mine d'artefacts à ceux qui osaient braver leurs profondeurs. Les indigènes et les premiers colons évitaient d'ordinaire ces lieux, par peur d'y trouver des pièges mortels ou d'étranges créatures, mais les Explorateurs les virent comme une occasion en or. De nouvelles expéditions firent route vers l'Archipel de plus en plus fréquemment dans l'espoir d'avoir un nouvel aperçu des Syrnes. De telles expéditions étaient naturellement confrontées à de grands périls, mais ceux qui réussirent revinrent vers Théah avec de surprenants artefacts. La demande de "bibelots" explosa exponentiellement alors que les Explorateurs s'aperçurent qu'ils pouvaient garder leurs coffres pleins en donnant des artefacts Syrneth à de riches mécènes.

Cela donna aussi aux pirates et aux contrebandiers de l'Archipel une nouvelle source de richesses à piller. Alors que les Explorateurs faisaient de leur mieux pour protéger leurs trouvailles, de cupides groupes les précédaient parfois - ou pire, les attendaient à leur sortie des ruines, pour les attaquer et leur dérober tout artefact en leur possession. La sinistre famille Caligari de Vodacce paya pour cela des pillards sans foi ni loi, et bien que leur récente chute mit un frein au pillage de l'héritage Syrneth, il reste à travers Théah de nombreux collectionneurs prêts à payer des fortunes pour obtenir des artefacts, en toute discrétion.

La situation perdura ainsi durant la seconde moitié du XVIIème siècle. L'Archipel de Minuit fut cartographié, mais d'innombrables îles attendaient toujours d'être explorées. Les cultures indigènes se mélangèrent avec celles des colons entreprenants, des érudits ambitieux, et des criminels recherchés, le tout hors de portée des dirigeants de Théah. L'apparition de Cabora en 1668 a renouvelé l'intérêt pour l'exploration, et l'Archipel est devenu le point de départ de nouvelles expéditions vers le Grand Océan de l'Ouest. L'activité grandissante a poussé plus loin les choses, créant une atmosphère chaotique et libre. Les âmes aventureuses trouvent dans l'Archipel un vaste potentiel, où des fortunes peuvent être gagnées ou perdues de mille façons. Mais il contient aussi de grands dangers, des pirates qui arpentent ces eaux, aux terreurs cachées dans les îles auxquelles aucun humain les ayant vus n'a survécut.

Le statut actuel

Les îles de l'Archipel de Minuit peuvent être réparties en cinq catégories distinctes : celles contenant des ruines Syrneth, celles contenant des tribus indigènes, celles contenant des pirates ou des activités de piraterie, celles contenant des colonies théanes, et celles encore inexplorés ou ne contenant aucun établissement humain. Certaines de ces catégories se recoupent (il existe des îles portant à la fois des ruines Syrneth et des tribus locales par exemple), mais elles permettent d'avoir une vue d'ensemble des lieux, personnes, et choses importantes de la région.

Les colonies

Les colonies sont plutôt situées dans la partie Nord de l'Archipel, et sont en général établies pour exploiter des ressources locales, des terres arables, des épices, ou encore des mines. Les gouvernements coloniaux entretiennent de liens étroits avec leur nation mère, et les richesses produites étant assez considérables, les plus grosses colonies possèdent des unités militaires sur place afin d'assurer leur protection. Ci-dessous un détail de la présence des principales puissances théanes dans l'Archipel.

Avalon

L'Avalon est rentré tardivement dans le jeu colonial, mais rattrape rapidement son retard, en grande partie grâce à l'aide de la Société des Explorateurs. Ces colonies se concentrent sur les épices et l'agriculture, et sont en général auto-suffisantes. Elles gardent toutefois une grande loyauté à la Reine Elaine.

Castille

La grande majorité des colonies sont d'allégeance castillane. Or, épices, et autres ressources viennent remplir les coffres du Bon Roi Sandoval. Certaines de ces colonies sont établies depuis plus d'un siècle, et plusieurs générations sont nées ici sans jamais avoir vu leur nation mère. A cause de leur importance dans l'économie du pays, la Castille garde un œil attentif sur ses colonies, et envoie des vaisseaux de son Armada pour les protéger.

Eisen

L'Eisen ne possède aucune colonie dans l'Archipel, mais quelques groupes de réfugiés sont venus y chercher une nouvelle vie, loin des horreurs de la guerre. La plus grande de ces communautés se trouve sur Kanuba, mais d'autres sont éparpillées ça et là.

Montaigne

La Montaigne s'est aussi lancée dans l'établissement de colonies, mais les considère plutôt comme un luxe, et non pour un propos pratique ou politique. Des sorciers Porté transportent par exemple des fruits exotiques frais et des épices vers Pau ou Charousse pour l'Empereur et sa cour. En dehors de cela, les colonies montaginoises sont assez divisées et ont toujours besoin du support de la métropole.

Ussura

Le Gaius n'a aucun intérêt dans l'Archipel, qui reste un mystère pour la plupart des ussurans. Seuls certains sorciers Pyeryem sont particulièrement intrigués par les nouvelles espèces animales insulaires, et sont venus s'établir sur place.

Vendel / Vestenmannavnjar

Comme d'habitude, la Vendel voit en l'Archipel une opportunité fabuleuse. Elle manque de colonies bien établies, mais ses marchands tentent de développer rapidement le commerce de biens ou le transport de passagers entre l'Archipel et le continent.

Vodacce

La Vodacce est peu présente dans l'Archipel, privilégiant le commerce dans sa zone d'influence. Elle ne possède aucune colonie, et peu de vodacci se trouvent sur place. La seule exception est la famille Caligari qui porte un grand intérêt aux artefacts Syrneth pouvant être trouvés sur place. Avec la chute de leur base en Vodacce, beaucoup de membres de cette famille sont venus s'installer dans l'Archipel.

Les indigènes

Chaque île portant une tribu ne compte qu'une seule société. Ces tribus restent en général repliées sur elles-mêmes, mais se défendent ardemment si elles sont attaquées. Certaines entretiennent des relations cordiales avec les colons, empreintes de respect et de curiosité. Pour ces tribus, leur île est en principe un monde à part entière.

Les pirates

L'Archipel est devenu un véritable paradis pour les pirates, et les nombreux navires faisant la navette avec le continent sont une source inépuisable de richesses. De plus, les innombrables îles sont autant de cachettes pour eux et leur butin. Ils agissent pour la plupart seuls, mais quelques flotilles de trois ou quatre vaisseaux se sont formées pour agir de concert. Ils ont toutefois fort à faire, notamment avec l'Armada castillane. Le plus célèbre de ces pirates est le terrible Capitaine Reis.

Les ruines Syrneth

Les Syrneth ont laissé derrière eux des centaines de constructions, qui ont pour la plupart été recouvertes par la végétation. Les tribus locales, et même les animaux évitent ces lieux, et seuls les explorateurs et les pillards zélés s'aventurent dans les profondeurs de ces ruines.

Les îles inexplorées

Malgré l'activité frénétique régnant dans l'Archipel, des milliers d'îles restent encore inexplorées. Elles peuvent contenir à peu près n'importe quoi : un repaire de pirates, des monstres abominables, ou encore des ruines inconnues.

Nouvelles règles    Haut de la Page


Création d'un personnage de l'Archipel

Création d'un personnage natif de l'île de Carlos

Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer un personnage sorcier né sur l'île de Carlos. Toutefois, ceci peut avoir certains inconvénients. Ces insulaires possèdent une base culturelle extrêmement limitée sans aucun contact avec le monde extérieur. De plus, dès que le monde extérieur aura connaissance de leur existence, ils entreront en contact avec une foule de gens qui n'auront pour eux que haine et dépit simplement pour ce qu'ils sont. Il est fortement recommandé qu'il soit interdit à un joueur de créer un tel personnage, mais le MJ pourra le faire en suivant les règles ci-dessous.

Nationalité Carl

Les personnages de Carlos commencent avec l'Epée de Damoclès Pourchassé à 4 (à moins que l'existence de l'île ne soit pas encore connue des Théans dans votre campagne) et parlent le langage Théan. Le coût d'apprentissage d'une autre langue est de 3 PP, avec 2 points supplémentaires pour savoir l'écrire. Le personnage ne reçoit en outre aucun bonus de nationalité sur ses Traits. A la place, le joueur pourra choisir quels héritages de Sorcellerie possède son personnage, dans la limite de 4, parmi Porté, Sorte, Zerstörung et El Fuego Adentro. Avoir plus d'un héritage sorcier provoque des faiblesses génétiques (voir ci-dessous). Le personnage peut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l'héritage. S'il n'en a qu'un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s'il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sang dans chacune d'entre-elles. Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. La sorcellerie listée ci-dessous est dite "native de Carlos". De plus, le personnage peut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlés). Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. Ces compétences de Sang-mêlés ne sont pas limitées en Rang par le fait d'être Demi-sang.

Règle optionnelle

A la discrétion du MJ, les personnages Sang-Mêlés nés hors de l'île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients); ces compétences pouvant être augmentée par l'expérience de façon normale.

Compétences des Sang-mêlés Désavantages

Pour chaque héritage de sorcellerie que possède le personnage au-delà du premier, il gagne une maladie ou une difformité. Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage de sorcellerie au-delà du premier. Les personnages n'ayant qu'une seule forme de sorcellerie sont créé comme des sorciers normaux.

Résultat Désavantage
1 Le personnage a un membre malformé; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois).
2 Le personnage a un visage déformé, transpire du sang ou possède une autre caractéristique repoussante. Les gens en dehors de Carlos le trouveront assez repoussant. Le ND de tout jet d'interaction sociale pour le personnage est augmenté de 10.
3 Le personnage a des doigts malformés (peut-être trop ou pas assez), ce qui augmente le ND de tout jet impliquant une manipulation de 5.
4 Les os du personnage sont fragiles, il est hémophile, ou souffre d'une autre maladie affaiblissante. Tout coup le frappant lui inflige 1g0 blessures supplémentaires.
5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois).
6 Le personnage est sensible aux lumières vives; il perd 1g0 dé à tout jet effectué à la lumière du soleil.
7 Le personnage est mentalement déficient; il perd un point d'Esprit permanent (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang d'Esprit au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s'il est tiré trois fois).
8 Le personnage est fou. Il possède un désordre mental, une phobie, une amnésie partielle ou totale, des personnalités multiples ou une psychose.
9 Le personnage ne souffre d'aucun désordre.
10 Refaites deux jets sur cette table.

Apprentissage des langues

Un personnage de toute nationalité peut apprendre une nouvelle langue d'une manière similaire à celle décrite ci-dessus, en dépensant un nombre de Points d'Expérience égal à trois fois le nombre de Points de Personnage que lui aurait coûté cette langue lors de sa création.

Nouveaux avantages

Modification d'avantages existants : Nouveaux avantages :

Nouveaux avantages magiques

Nouvelles épées de Damoclès

Nouveaux métiers

Nouvel équipement

Ecoles d'escrime    Haut de la Page


Nouvelles compétences de spadassin

Saut à la perche : Vous avez appris à utiliser un bâton et une course d'élan pour accroître la hauteur et la longueur de vos sauts. C'est une nouvelle compétence avancée, disponible avec l'entraînement Athlétisme. Les pratiquants de l'école Nahgem la traitent comme une compétence de base. Vous devez utiliser un bâton au moins aussi grand que vous. En effectuant un jet de Gaillardise + Saut à la perche, vous pouvez essayer d'ajouter votre propre taille à la hauteur d'un saut, ou d'y ajouter deux fois votre taille en longueur. Le ND de ce jet est de 15. Pour chaque Augmentation déclarée, vous ajoutez 30 cm en hauteur, ou 60 en longueur. Vous ne pouvez étendre la hauteur de votre saut de plus de la taille de votre bâton, ou sa longueur de plus de deux fois cette taille.

Lancer (Lance) : Quand vous jetez votre lance pour attaquer, vous devez utiliser cette compétence au lieu d'Attaque (Armes d'hast). Il s'agit d'une nouvelle compétence avancée de l'entraînement Armes d'hast. Les pratiquants de l'école Nahgem la traitent toutefois comme une compétence de base. La portée du lancer est de 5 + 2 * Gaillardise mètres.

Sorcellerie    Haut de la Page


La magie de Sange Tara

La magie de Sange Tara provient de sa relation avec ses dieux, et des vévés (symboles linéaires) qui sont imprégnés de leur pouvoir. En ce sens, elle est vaguement similaire au Lærdom, utilisant des icônes pour invoquer ses pouvoirs spirituels. Gravé sur une pierre, tracé avec un baton sur le sol, ou marqué à la craie, avec de la poudre ou de la peinture sur une surface, un vévé peut accomplir différentes tâches en fonction du nombre et de la combinaison inscrite. La spécialisation utilisée pour inscrire un vévé est Taramonde, qui est seulement connue des tarans. L'endroit où est inscrit un vévé est appelé bonnage. Le bonnage doit être tracé sur une surface continue comme de la pierre, la terre, le pont d'un navire ou même un mur. Les vévés multiples doivent être inscrits sur le même bonnage, leurs tracés s'entremêlant pour accroître le potentiel de leur magie. Plusieurs personnes peuvent créer un bonnage ensemble, mais ne peuvent pas tracer un même vévé. Les dieux de Sange Tara peuvent tracer des bonnages, qui sont alors considérés comme inviolable par des mortels.

Taramonde (nouveau métier)

Taramonde est considérée comme un métier spécial, utilisant chaque type de vévé comme une compétence à part entière. Les trois types de vévés sont kinso (protéger), brito (identifier) et viso (affecter). Habituellement, ils doivent travailler en conjonction pour fonctionner correctement. Créer un vévé nécessite un jet de Détermination avec la compétence appropriée. Le ND est indiqué par la compétence utilisée. Un vévé créé par les dieux (ou par ceux possédés par les dieux) sont placés uniquement par le MJ et ne peuvent être détruits à sa seule discrétion. Tracer un vévé prend au moins dix minutes.

Pré-requis : Vous devez avoir le métier Guérisseur, avec au moins deux compétences au rang 4 avant de pouvoir acquérir Taramonde. L'une de ces compétences doit être Connaissances religieuses (Sange Tara). Pour le moment, seuls les natifs de Sange Tara connaissent ce métier; des personnages souhaitant l'apprendre doivent soit être des natifs, soit se le faire enseigner par des natifs.

Compétences de base : Dessin
Compétences avancées : Brito, Kinso, Viso

Dessin : Vous n'avez besoin que d'un morceau de craie ou de charbon pour donner vie à tout un monde imaginaire. Cette compétence permet de recopier à l'identique d'antiques runes et gravures ou de dessiner une fleur délicate pour le plaisir d'une dame.

Brito : Brito identifie des créatures, des gens, des esprits ou des dieux, et est ajouté au kinso pour que l'emprisonnement ou la barrière sache quoi retenir ou repousser. Brito a besoin d'un nom pour identifier le kinso. Cela peut être un nom précis ("James Smith") ou une espèce ("les tigres"). Les gens ou les esprits nécessitent un nom précis; les animaux et les monstres inconscient ne demandent que le nom de leur espèce. Plusieurs noms peuvent être combinés pour spécifier plus de gibier. Le ND de base pour créer un brito est de 10. Pour chaque nom supplémentaire ajouté au brito, le ND est augmenté de +5.
De plus, si le brito d'un esprit Sange Taran ou d'un dieu est inscrit dans un bonnage, il apparaîtra dans le bonnage à moins de battre le ND des kinso additionnés en utilisant sa Détermination (la Détermination de Lesha est 5, celle de Baneer est de 4, 4 pour Mama Hadoo, et 5 pour Whotan. Baron Sange ne peut pas être extrait de son corps, et ne peut donc être lié de cette manière). Ceci n'affecte pas les autres dieux ou les êtres semi-divins comme Matuschka ou les Sidhes. Brito ne peut affecter les objets inertes.

Kinso : Ce vévé est utilisé pour capturer ou pour créer une barrière. Les Kinso sont créé par groupes de trois ou plus pour mettre en place des zones protégées. Le vévé Kinso peut être dessiné de deux manières : la première ("Emprisonner") laisse quelque chose entrer mais pas sortir, la seconde ("Barrière") inverse le kinso et repousse toute chose essayant d'entrer. Dessiner un kinso demande un jet de Détermination + Kinso avec un ND de 5 + 5 pour chaque kinso successif après le premier. Un minimum de trois kinso doit être tracé pour fonctionner; cela créé une zone à trois dimensions affectées par la magie. Le vévé Kinso ne peut être dessiné à plus de 3 mètres du précédent; sinon, ils ne fonctionneront pas. Les êtres prisonniers de la zone sont libres de s'y déplacer, mais pas d'en sortir. Les êtres ne peuvent pas creuser le sol ni être soulevés hors de la zone. Le Kinso doit être utilisé en conjonction avec Brito pour marcher correctement.

Viso : Viso renforce ou affaiblit un vévé existant. Pour chaque viso ajouté au bonnage, on peut ajouter ou retirer un dé gardé sur la Gaillardise de l'entité spécifiée. Pour les kinso d'emprisonnement, cela affecte les entités prisonnières à l'intérieur de la zone. Pour les kinso de barrière, cela affecte les jets effectués pour tenter de pénétrer dans la zone protégée ou pour viser des gens ou des objets situés dans cette même zone. Le vévé commence à un ND de 15, puis le ND s'accroît de +5 pour chaque viso supplémentaire.

Rompre ou détruire un vévé

Une créature affectée qui veut traverser un vévé doit faire un jet de Détermination contre un ND égal à 5 fois le nombre de vévés du bonnage concerné. Si, par exemple, un bonnage comprend quatre kinso, un brito et un viso, le ND pour le traverser serait de 30. Les vévés tracés par un dieu ont un ND de 50, y compris pour les autres dieux. Un vévé peut être effacé ou détruit simplement : brouiller le dessin (effacer la craie, défigurer le tracé avec un couteau, etc.) est suffisant pour annuler le vévé. Toutefois, ceux qui sont affectés par les liens d'un vévé ne peuvent toucher ou agir sur le vévé par eux-mêmes. S'ils veulent s'échapper, ils doivent convaincre quelqu'un d'autre de détruire le bonnage.

Quelques exemples de bonnage :

Possession

Les dieux de Sange Tara ont le pouvoir de posséder des personnes sans que celles-ci ne se doutent de rien.

Règles de possession

Les personnes ayant l'Avantage Foi ne peuvent pas être possédés par des dieux. Si un autre personnage souhaite être possédé par un dieu, il doit simplement demander à participer à une cérémonie d'invocation du Dieu et de lui demander d'entrer en lui. Cette cérémonie requière la présence d'au moins dix Sange Tarans, elle doit durer au moins une demi-heure et doit avoir lieu entre le coucher et le lever du soleil. Au plus fort de la cérémonie, le personnage doit faire un jet de Détermination + Taramonde avec un ND de 25. S'il réussit, le dieu prend corps dans le personnage. Bien que seuls des volontaires puissent être possédés, Baron Sange, lui en est capable, selon les règles données ci-dessous. Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. Il aura accès à toutes ses compétences et capacités normales, et aura toutes ses compétences de Taramonde à 5. Les autres pouvoirs dépendent du dieu (voir ci-dessous).

Un Héros possédé est toujours sous le contrôle du joueur, bien que le MJ puisse le prendre quand il le souhaite (et les personnages possédés par Baron Sange sont toujours sous le contrêle du MJ). Si un dieu ne quitte pas un personnage de son propre fait, il le quitte de toute façon au prochain lever de soleil. Un dieu ne peut habiter un même personnage qu'une fois par mois. Le MJ a le droit d'interdire la possession quand il le veut.

Lesha : Dieu des Portails

Lesha permet au personnage d'ouvrir des portails vers des lieux familiers et de s'y rendre. (Note : Les Tarans n'ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière.) Ceci fonctionne comme le pouvoir de sorcellerie Porté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. La destination doit être connue du possédé : sa maison, son école, etc. Après que le portail ait été ouvert et que les personnages l'aient traversé, Lesha quittera le corps du possédé. Tant que le personnage est possédé, il paraitra érudit et pressera ses mains ensemble devant lui avec les doigts pointés vers le sol.

Mama Hadoo : Dieu des Visions

Mama peut voir le passé, le futur, et tout ce qu'il y a entre les deux. En invoquant Mama Hadoo, un personnage peut jeter un regard dans le passé ou dans le futur, et peut poser une question, à laquelle le MJ doit répondre par la vérité. Toutefois, si le personnage veut connaître un évènement futur, il restera gravé dans le marbre et ne pourra être changé (les sorcières Maîtresses Sorte ou Mixtio sont capables de le défaire, à la discrétion du MJ). Mama Hadoo préviendra le personnage de ce fait avant qu'il ne regarde dans le futur. Après que la réponse ait été donnée, le dieu quittera le corps du possédé. Tant qu'il est possédé, le personnage marchera à quatre pattes, fera claquer sa langue quand il ne parle pas, tandis que sa tête se balancera sans cesse.

Baneer : Dieu de la Musique et de la Renaissance

Baneer peut se revigorer et se renforcer lui-même ainsi que d'autres personnages proches. Si le personnage possédé le permet, il pourra transférer ses bonus de Gaillardise et de Dextérité à un autre personnage se trouvant près de lui. Les bonus peuvent être divisés entre plusieurs personnages. Le dieu ne permettra de faire ce don qu'une seule fois par possession, mais ne quittera pas le corps du personnage après l'avoir fait. Quand Baneer habite un corps, il se montrera plein d'entrain et fera rimer ses phrases.

Whotan : Dieu des Tempêtes

Whotan est le seul dieu qui ne permet pas au personnage d'utiliser automatiquement ses pouvoirs. Le personnage doit faire un jet de Détermination (en tenant compte du bonus de possession) contre un ND de 10 pour utiliser une capacité de Whotan une fois. Chaque fois que le personnage utilise avec succès un pouvoir de Whotan, le ND pour l'utiliser à nouveau augmente de 5. Si le jet échoue, le personnage entend un rire tonitruant, et Whotan quitte son corps. Ses pouvoirs incluent la capacité d'affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec un rang de 4 dans la compétence appropriée. Quand Whotan habite un corps, il sourit tout le temps en se tenant le menton.

Baron Sange : Dieu de la Mort et de la Terre

Les Sange Tarans n'appellent jamais Baron Sange, mais il pourra essayer de posséder un personnage s'il le souhaite (à la discrétion du MJ). Le personnage visé doit faire un jet de Détermination contre un ND de 20. S'il échoue, le Baron (et le MJ) prend le contrôle du personnage (avec les bonus cités plus haut) pendant 1g1 minutes. Il ne pourra utiliser aucune autre capacité, mais fera tout ce qu'il peut pour causer autant de mal et de dégâts que possible. Il ne peut le faire qu'une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil.

Scénarios à jouer dans l'Archipel    Haut de la Page


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Bibliographie    Haut de la Page


Islands of Gold : The Midnight Archipelago
Rapier's Edge
Pages 117 à 119 : Idées de scénarios avant et après la révolution
Montaigne
Pages 133 à 137 : Le détroit des trépassés
Flots de Sang
Pages 60 et 61 : Île de Shambu

Se mettre dans l'ambiance de l'archipel    Haut de la Page



1492 Christophe Colomb

Apocalypto

L'île aux pirates

L'île aux trésors

Pirates des Caraïbes

Pirates des Caraïbes 2

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