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Cathay


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Temple Kinkaku Ji (Kyoto, Japon) Peu de théans des nations de l'Ouest savent réellement ce qu'est le Cathay. Ils pensent que c'est un vaste empire uni et puissant, mais en fait, il s'agit de l'union de Sept Royaumes, restés longtemps indépendants, et maintenant unis sous la coupe de l'Impératrice Céleste. Cette mosaïque de cultures n'est pas un simple reflet du Japon ou de la Chine, mais plutôt une image de la complexité des peuples asiatiques, avec aussi des influences indiennes, tibétaines, ou encore indonésiennes. Peu nombreux sont les théans qui ont pu arpenter ces contrées lointaines et exotiques, mais tous ceux qui l'ont fait sont tombés sont leur charme...

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Les données et traductions publiées ici sont issues du supplément Cathay : Jewel of the East publié par AEG.
Swashbuckling Adventures, 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée/Siroz.

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Politique


Régime : Monarchie
Dirigeant actuel : Impératrice Céleste Wu Shang Fon
Capitale : Jing Du

Le pouvoir central du Cathay est entre les mains de l'Impératrice. Elle règne sur les Sept Royaumes (Qi Guo), mais chacun d'entre eux possède son propre dirigeant. Il s'agit en quelque sorte d'une fédération, où chaque royaume possède une certaine indépendance, mais où chacun doit loyauté et obéissance à l'Impératrice, et où chacun contribue à la force et à la puissance de toute la nation dans son ensemble.

Le trône revient au descendant du souverain, et se transmet ainsi de génération en génération à travers la dynastie... jusqu'à ce qu'une autre dynastie prenne le pouvoir à son tour.

Personnalités importantes    Haut de la Page


Culture    Haut de la Page


Même si les Sept Royaumes ont des cultures bien marquées et relativement différentes, tous les habitants de Cathay possèdent certaines bases communes qu'ils partagent au quotidien :

Géographie    Haut de la Page


Le pays que les théans nomment le Cathay est en réalité composé de sept royaumes. Il est délimité au nord et à l'ouest par le Grand Mur de Feu qui le sépare de l'Ussura et du reste du continent, et bordé à l'est et au sud par deux mers : le Miroir et le Couloir de Feu. Du nord au sud, les sept royaumes sont Khimal, Xian Bei, Koryo, Han Hua, Lanna, Tashil, et Tiakhar.

Note : le supplément ne comporte pas de carte, mais celle-ci peut être téléchargée sur le site officiel d'A.E.G. dans la rubrique Errata.

Histoire    Haut de la Page


La genèse

Du Néant et du Chaos originels, un énorme œuf luisant émergea et flotta dans les ténèbres de l'espace. De cet œuf naquit Peng Ku, qui œuvra pendant des millénaires et des millénaires pour séparer les éléments : le Yin (la terre) et le Yang (le ciel). Fatigué par son labeur, il s'allongea, et son corps se transforma : son sang devint l'eau, son souffle le vent, ses cheveux les étoiles, et ses yeux formèrent le Soleil et la Lune afin qu'il puisse continuer à observer le monde.

Vinrent ensuite la belle Nu Wa et le grand Fu Xi, tous deux ayant le haut du corps d'un homme et le bas du corps d'un serpent, ainsi que quelques autres dieux. S'émerveillant de la nature, des arbres et des fleurs couvrant la terre, Nu Wa créa les animaux et les hommes pour la peupler. Elle prit soin de protéger son peuple, et lui enseigna tout ce qu'il devait savoir pour survivre et prospérer.

Fu Xi, mari et frère de Nu Wa, était le dieu des Cieux, comme Nu Wa était la déesse de la terre. Il apprit aux hommes comment pêcher, apprivoiser les animaux, mais aussi les arts comme la peinture et la musique. Il était le premier des San Huang (les Trois Nobles Empereurs). Shen Nong, le Second Empereur, avait la volonté de connaître toutes les plantes, mais il mourut de l'ingestion de l'une d'elles. Ses propres écrits forment les bases des connaissances en médecine. Il enseigna également les bénéfices à tirer des soins du corps et de l'hygiène de vie. C'est lui qui donna aux hommes l'agriculture, les marchés et le commerce. Le Troisième Empereur, Sui Ren, créa l'art de la cuisine, l'utilisation des herbes et des épices, et classifia toute nourriture entre Yang (le chaud) et Yin (le froid). La cuisine des Sept Royaumes est ainsi la plus riche de tout Théah. Un quatrième dieu choisit lui de vivre durant des millénaires comme fermier parmi les hommes. Il retourna un jour dans les Cieux et y poursuivit son apprentissage pour atteindre le jing hueng (l'Âme Dorée). Plus tard, il devint l'Empereur de Jade, le plus grand souverain des Cieux.

Depuis des temps immémoriaux, les peuples qui vivent dans la région de Cathay ont appris à aimer leur terre et la nature. Les familles formèrent des tribus, les tribus formèrent des royaumes. Leurs dirigeants engendrèrent des dynasties, au premier rang desquelles la dynastie Shang. Ils bâtirent des villes et y installèrent le siège de leur pouvoir. Sous leur règne fut créée l'écriture, et le peuple vénérait l'Empereur de Jade comme souverain suprême des Cieux et de la Terre.

L'antiquité (1 - 735 AUC)

La dynastie qui succéda aux Shang, les Zhou, était issue d'un peuple belliqueux du Sud. Ils abolirent les sacrifices humains et établirent des pratiques religieuses envers l'Empereur de Jade. Les Zhou mirent en place un système féodal afin de diriger les contrées les plus reculées de leur royaume. En faisant appel à leurs vassaux lors d'invasions extérieurs, ils montrèrent également leur dépendance vis-à-vis d'eux. Les seigneurs locaux décidèrent de rompre leur allégeance, et le pays sombra dans la guerre civile.

La guerre dura 250 ans, mais la civilisation continua à évoluer. Ainsi, durant cette période, Maître Kung écrivit le Lun Ya, un grand traité de philosophie qui constituera les fondements des pratiques religieuses du Qi Guo. Poésie et philosophie continuèrent à se développer.

Le bref règne de la dynastie Qin vit la formation des premiers gouvernements et l'établissement des premières lois. Ils divisèrent le pays en 36 régions, chacune avec un gouverneur civil, un commandant militaire, et un représentant du conseil impérial. Ceci augmenta le pouvoir des juges et des bureaucrates, et réduisit celui des seigneurs locaux. L'alphabet fut standardisé, de même que la monnaie et les unités de mesures. Pourtant le peuple souffrait sous le poids des taxes et des impôts utilisés pour faire fonctionner tout ce pesant système.

En 440 AUC, les futures fondateurs de la dynastie Han assemblèrent une armée et écrasèrent celle de l'Empereur lors de la bataille de la vallée de Wei. Une fois au pouvoir, ils réduisirent le poids de la bureaucratie et des impôts sur les paysans. Tout ceci favorisa le commerce et l'ascension d'une nouvelle classe moyenne. Mais l'ancienne noblesse restait mécontente, d'autant plus que l'Empereur Han Liu avait placé ses proches aux postes les plus importants. L'objectif des Han était, entre autres, de rassembler sous leur bannière toutes les régions du pays et étendre ses frontières.

L'Empereur Han Wu Ti initia une seconde époque de la dynastie Han. Il développa le système éducatif, favorisa les érudits, fit améliorer le rendement des cultures agricoles. Sous son règne se développèrent les relations avec les pays étrangers, et en particulier l'Empire du Croissant et l'Ussura.

Les tribus nomades de Cathay étaient toujours restées relativement indépendantes vis-à-vis du pouvoir impérial, même si elles avaient toujours payé leur tribu. Mais avec l'ouverture des relations avec l'Ussura, certaines tribus, notamment les Toba commencèrent à mener des raids dans les steppes de ce pays. Lorsque l'Empereur Han Wu Ti appris que Matushka s'était de nouveau réveillée, il eu peur que sa colère se déchaîne sur son pays. Il n'eut d'autre choix que de recourir à la magie, et en 735 AUC fut ainsi érigé le Grand Mur de Feu entre l'Ussura et le Cathay. La tribu Toba fut prise au piège du mauvais côté, et resta dans les steppes. Le lendemain du rituel, Han Wu Ti mourut, et sa dynastie disparut avec lui.

Division et réunification (735 AUC - 930 AV)

Une longue période de division et de guerre civile suivit la mort de Han Wu Ti. Un groupe appelé Tai Ping Tao (les Turbans Jaunes) émergea à Han Hua. Ils appliquaient les enseignements de Yu Chi, un grand magicien et guérisseur, et cherchaient l'éradication du mal et des maladies par la recherche du Jing Hueng (Âme Dorée). C'est finalement un puissant duc nommé Tsao Tsao qui prit le pouvoir et entama le processus de réunification des royaumes.

Ce fut la dynastie Sui qui réussit à réunir tous les royaumes, excepté celui de Koryo. Mais finalement, ce royaume accepta de payer un tribut pour conserver son indépendance. L'armée impériale fut renforcée, les milices locales dispersées, et l'ordre restauré. Sous le règne des Tang, le Cathay connut un âge d'or, où la paix régnait, les arts se développaient à nouveau, et où l'Empereur réinstaura les gouvernements locaux et la bureaucratie, et mis en place une système judiciaire efficace. Les paysans bénéficièrent de plus d'équité, et purent ainsi retrouver un niveau de vie décent.

Malgré une nouvelle courte période de guerre civile, le royaume continuait de se développer, notamment avec l'industrie de la porcelaine et l'invention de l'imprimerie, qui permit de rendre des écrits classiques plus accessibles et de diffuser une monnaie sur papier.

Reconstruction et temps de paix (930 - 1600 AV)

Sous la dynastie Song, les arts et les sciences prirent un nouvel essor. C'est à cette période que fut inventée la poudre. La marine cathayane fut développée en une force importante, notamment avec quelques navires de grand tonnage pouvant transporter jusqu'à 500 hommes.

Entre 1230 et 1319, le royaume de Xian Bei se lança dans une longue période d'invasions contre les royaumes voisins et contre le pouvoir central. Mais après ces temps de guerre à l'extérieur, c'est la stabilité intérieure du royaume qui fut affaiblie et ses dirigeants furent renversés.

Hong Wu prit alors le pouvoir, et il tenta de restaurer son pays tout entier. Pour cela, il préféra partir de la base et favoriser les paysans, améliorer leurs conditions de vie, réduire leurs taxes, et se préparer pour éviter d'éventuelles famines. Il fit également de l'armée une profession honorable et s'en servit comme assise de son pouvoir.

Pourtant, la paix n'apporta pas seulement des bénéfices aux Sept Royaumes. L'inactivité affaiblissait l'armée, les assistants de l'Empereur devinrent orgueilleux, estimant être la véritable source de son pouvoir, et ainsi, la cour impériale devint le lieu de toutes les intrigues et manipulations politiques. Les courtisans apprirent à créer et manipuler toutes sortes de poisons inodores et incolores. Ils en firent si bon usage que les fondations de la nation commencèrent à vaciller de nouveau.

Le présent

La famille Wu a toujours fourni au Cathay de grands empereurs, des généraux puissants, et des souverains avisés et clairvoyants. Lorsque la dynastie Ming déclina, elle reprit le pouvoir impérial. Adeptes des thèses de Maître Kung, ils n'eurent aucune tolérance pour la corruption, le gaspillage et l'impiété. Les comploteurs furent bannis des cercles de pouvoir, et une sélection drastique fut imposée dans le recrutement des fonctionnaires. Les relations extérieures avec l'Empire du Croissant furent renforcées, et les liens entre les Sept Royaumes furent rétablis sur des bases saines.

L'Impératrice Wu Shang Fon monta sur le trône en 1649 AV alors qu'elle n'avait que vingt ans. Sa beauté, son intelligence et ses prouesses physiques composent la balance idéale et harmonieuse qui en fera sans doute une grande souveraine. Le chemin ne sera pas facile, mais elle se montrera probablement à la hauteur de la tâche...

Nouvelles règles    Haut de la Page


Modification d'avantages existants

L'avantage Petit coûte 1 PP au lieu de 2 pour les cathayans.


Bonus de nationalité

Les cathayans ressentent en général un fort attachement avec leur royaume d'origine, même si le destin les a emmené loin de celui-ci. Déterminez votre lieu de naissance afin de recevoir le bonus de nationalité et pour acheter les avantages spécifiques à votre royaume.

Tribu Bonus
Han Hua Esprit +1
Khimal Détermination +1
Koryo Gaillardise +1
Lanna Dextérité +1
Tashil Esprit +1
Tiakhar Panache +1
Xian Bei Détermination +1


Fortune

Le guilder n'est pas reconnu dans les royaumes du Cathay. Les autres pièces de monnaie théanes (particulièrement celles de l'Empire du Croissant) peuvent être acceptées, mais seulement pour leur poids de métal précieux. Chacun des Sept Royaumes a sa propre monnaie, mais par décret impérial, le qian du Han Hua est accepté pour toutes les transactions publiques et paiements de dettes à travers le pays, fournissant ainsi une base de comparaison. Les monnaies sont les suivantes :

Royaume Monnaie Taux de change
Han Hua Qian 1 qian = 1 qian
Khimal Yuan 7 yuan = 1 qian
Koryo Doh Nul 3 doh nul = 2 qian
Lanna Tien 2 tien = 1 qian
Tashil Rupay 10 rupay = 1 qian
Tiakhar Ringgit 1 ringgit = 4 qian
Xian Bei Togrug 12 togrug = 1 qian

Les différences de monnaie ne découragent toutefois pas les échanges. Loin de là, le commerce est une activité importante au Cathay, et les marchands occupent une place hautement respectée dans la société. Les théans occidentaux qui ont déjà fait des affaires avec les croissantins trouveront leurs échanges avec les cathayans, particulièrement avec le peuple de Xian Bei, assez similaires. Les personnages cathayans qui achètent des avantages leur donnant un revenu ou une fortune (comme Noble) reçoivent un nombre de qian égal à deux fois le nombre de guilders qu'ils auraient reçu avec ces avantages pour d'autres nationalités.


Nouveau facteur environnemental : rang de Feng Shui

Tout endroit au Cathay (et, au choix du MJ, dans le monde) a un rang de Feng Shui compris entre -3 et +3, avec une moyenne de 0. Pour déterminer aléatoirement le rang d'un lieu, lancez 2g2 (sans dé explosif) et consultez la table ci-dessous. Si l'endroit a un rang de Feng Shui inférieur à 0, le site est infesté d'énergies négatives, et s'il est supérieur à 0, les ondes positives y règnent.

Résultat du jet  Rang de Feng Shui 
2 -3
3-4 -2
5-7 -1
8-14 0
15-17+1
18-19+2
20 +3

Le rang de Feng Shui est égal à sa distance depuis 0, ainsi un de -3 est en fait un rang de 3, un rang de 0 est un rang de 0, et un rang de +1 est un rang de 1, et ainsi de suite.

Dans un lieu à énergies positives, les Héros, leurs Hommes de main et leurs Brutes, lancent un dé de plus (+1g0) par rang de Feng Shui, alors que les Vilains et leurs alliés lancent un dé de moins (-1g0) par rang de Feng Shui. Par exemple, dans un temple de rang +2, les Héros gagnent un bonus de +2g0 sur tous leurs jets, alors que les Vilains ont un malus de -2g0. Ces bonus et malus s'appliquent à tous les jets où le nombre de dés gardés est déterminé par l'un de vos traits. Ainsi, ils ne s'appliquent pas aux jets de dommages car vous gardez des dés en fonction du type d'attaque et non de vos traits.

A l'inverse, les endroits à énergie négative, les Héros et leurs hommes ont un malus de -1g0 par rang de Feng Shui sur tous leurs jets, alors que les Vilains et leurs alliés bénéficient d'un bonus de +1g0 par rang de Feng Shui. Les mêmes restrictions s'appliquent que dans la situation inverse.


Nouveaux avantages


Nouvelles épées de Damoclès


Nouveaux métiers


Nouveaux entraînements


Nouvel équipement


Nouveaux poisons


Nouveaux avantages magiques


Réputation

Les Cathayans possèdent un fort sens de l'honneur et de la loyauté familiale, une vénération pour leur histoire et leur pays, et une grande croyance en tout ce qui est surnaturel. Ils sont accoutumés à une hiérarchie sociale et familiale forte, ils vénèrent leurs ancêtres, et sont plus habitués aux concepts de magie naturelle que tous les habitants de l'ouest de Théah. La différence de culture entre les Cathayans et les Théans occidentaux se retrouve dans leurs valeurs et leur sens de l'honneur, et donc leur évaluation de ce qu'est un acte chevaleresque ou de ce qu'est un acte peu honorable. Voici donc une liste d'actions qui peuvent faire gagner ou perdre des points de Réputation à des personnages dans les Sept Royaumes.

Gain de Réputation (Cathay)

Perte de Réputation (Cathay)

Ecoles d'escrime    Haut de la Page


Aucune des écoles suivantes ne faisant partie de la Guilde des Spadassins, leurs élèves gagnent un rang gratuit dans une de leurs compétences de spadassin, à moins qu'il soit précisé autre chose dans la description de l'école.

Nouvelles compétences de spadassin

Aborder : quand votre vaisseau effectue une manœuvre d'abordage (voir les règles avancées de Combat Naval), vous gagnez un bonus sur tous vos jets durant cette action égal à votre rang dans cette compétence. Si vous jouez le combat sans utiliser la table d'Abordage, les bandes de brutes qui composent votre équipage gagnent ce bonus à chacun de leurs jets, et à leur ND pour être touchés.

Attaque de cavalerie : cette compétence remplace Attaque (Escrime) lorsque vous utilisez une arme d'escrime en étant monté sur un cheval. Il s'agit d'une compétence avancée de l'entraînement Escrime, mais les élèves de l'école Gustavo (Los Vagos) la reçoivent comme compétence de base.

Blocage offensif : le blocage est l'art de placer votre bras ou votre jambe entre vous et les coups de votre ennemi. Le blocage offensif est l'acte de frapper le bras ou la jambe de votre ennemi alors qu'il vous porte une attaque à mains nues, votre défense devenant ainsi une attaque. Alors que vous ne pouvez pas utiliser Blocage offensif pour déterminer votre ND pour être touché, vous pouvez vous en servir en Défense Active contre toute attaque à mains nues, comme Attaque (Combat de rue), Attaque (Pugilat), Prise, Coup de pied, etc. Si vous réussissez votre Défense Active, vous infligez 1g1 dé de dommages à votre adversaire (vous n'y ajoutez pas votre Gaillardise). Vous pouvez faire des Augmentations pour accroître les dommages infligés comme s'il s'agissait d'une attaque normale, mais vous ne pouvez pas localiser vos coups.

Charge : vous essayez de frapper vite et souvent, puis rompez pour rejoindre une position de sécurité. Vous pouvez réduire l'un de vos Dés d'Action de votre rang dans cette compétence (pour un minimum de 1) juste avant la phase 1 du premier round de chaque combat.

Coup de pied réflexe : un tel coup de pied est une contre-attaque faite sans penser à votre propre défense. Il s'agit d'un coup de pied rapide lancé contre un adversaire au moment où il tente de vous attaquer, dans l'espoir que votre pied l'empêchera de continuer son assaut. Quand un ennemi vous attaque, vous pouvez dépenser une action (de réserve ou de la phase en cours, mais pas une interruption) pour donner un coup de pied réflexe. Lancez un jet d'Esprit + Coup de pied réflexe comme une attaque contre votre opposant. Si vous le touchez, vous lui infligez 2g2 dés de dégâts (sans ajouter votre Gaillardise). S'il reçoit une Blessure Grave, alors l'attaque qu'il tentait d'effectuer est purement et simplement annulée. Vous pouvez prendre des Augmentations sur votre jet pour augmenter vos dommages ou localiser votre coup.

Esquive de projectiles : vous avez appris à dévier les flèches et autres projectiles tirés dans votre direction sans être blessé par eux. Vous pouvez l'utiliser comme compétence de Défense quand vous devez vous défendre contre des armes lancées, des flèches, des pierres de fronde, des carreaux d'arbalète, mais pas contre des armes à feu, des attaques au corps-à-corps, ou des tirs d'artillerie. Si vous choisissez d'utiliser cette compétence comme Défense Active, vous pouvez utiliser deux Augmentations sur votre jet d'Esprit + Esquive de projectiles pour attraper le projectile plutôt que de le dévier. Si vous parvenez à l'attraper, vous gagnez un Dé d'Héroïsme qui disparaîtra à la fin du round si vous ne l'utilisez pas.

Griffe : une griffe est un type d'attaque à mains nues qui utilise vos doigts pour appliquer une forte pression sur la peau de votre adversaire. Bien qu'il en résulte une prise momentanée, elle est relâchée immédiatement. Pour réaliser une telle attaque, faites un jet de Dextérité + Griffe contre le ND pour être touché de votre ennemi, plus 10. Les dégâts d'une Griffe sont les mêmes que pour une attaque à mains nues ordinaire, mais comme vous agissez sur des points de pression de votre opposant, il sera aussi étourdi, et perdra son prochain Dé d'Action, s'il lui en reste un dans le round courant.

Manchette : cette attaque à mains nues inflige 1g1 dé de dommages, mais augmente de 5 le ND que vous essayez d'atteindre. Vous devez déclarer votre intention avant d'effectuer votre jet, et utiliser cette compétence à la place de votre compétence d'attaque normale.

Tir en cloche (Arc) : vous avez passé des mois à apprendre l'art délicat du tir en cloche pour atteindre une cible à une longue distance. Pour chaque rang dans cette compétence, l'archer accroît la portée de son arc de 5 mètres.

Sorcellerie    Haut de la Page


Fu

Dans les temps anciens, les dieux montrèrent au peuple comment puiser dans la magie du monde autour d'eux, et comment canaliser son pouvoir en employant des combinaisons de lignes brisées ou continues inscrites sur des Talismans. Aucun Pacte n'est en jeu - les dieux donnèrent librement cette connaissance aux humains pour les protéger de races surnaturelles plus anciennes comme les Sidhes.

La magie des Talismans est basée sur les principes du Feng Shui, et les sorciers doivent avoir les éléments appropriés à leur disposition pour créer des Talismans. Le Huo Qiang (Mur de Feu) est, bien sûr, l'exemple ultime de ce pouvoir. Bien que les étudiants viennent de tout le Cathay, la plupart des écoles de la sorcellerie Fu sont situées au Han Hua, et la plus grande se trouve à Jing Du. Aucune école n'admettra de non cathayan en son sein.

Un objet devant être transformé en Talisman doit avoir été fabriqué récemment, car les objets usagés ne sont pas assez résistants pour absorber un tel pouvoir. Tout objet inanimé peut faire l'affaire dans la mesure où il ne sera pas détruit lorsque les lignes des Trigrammes seront gravées, taillées, et/ou inscrites dessus. Il existe des règles spécifiques pour utiliser des parties du corps ou des animaux morts, comme précisé plus bas. La chose importante est que le personnage ne doit pas forcément être un maître dans un quelconque art, mais simplement qu'il ait une compétence minimum pour fabriquer quelque chose. Le prérequis pourrait aussi être un élément de roleplay plutôt qu'une simple statistique. Les professions suggérées incluent Forgeron, Calligraphe, Charpentier, Céramiste, Constructeur de navire, Cordonnier, Fileur, Joaillier, Maçon, Papetier, Sculpteur, Souffleur de verre, Tailleur, Tonnelier.

Il n'est pas nécessaire d'être Feng Shui Shi pour devenir un sorcier Fu. Il est attendu de ceux qui le deviendront qu'ils traitent leurs professeurs avec grand respect, quelque soit leur propre niveau de connaissance et d'aptitude en géomancie.

Bien que l'aptitude à fabriquer des Talismans ne soit pas héréditaire, il existe plusieurs degrés dans ces capacités parmi les sorciers Fu. Acheter cette sorcellerie ne vous donne pas de réduction sur le coût de l'Avantage Noble. La sorcellerie Fu peut être prise à 20 PP (Quelques capacités) ou à 40 PP (Capacités complètes). Vous ne pouvez pas être de Sang Mêlé avec cette sorcellerie et une autre. Les règles pour créer un sorcier avec Quelques capacités ou des Capacités complètes sont les même que pour créer respectivement un sorcier de Demi-sang ou de Sang pur.

Les voies de la sorcellerie Fu
Cette sorcellerie fonctionne différemment des autres magies théanes. Elle comprend huit compétences de base, équivalente entre elles et correspondant à des éléments naturels. Quand un étudiant poursuit son éducation, il se révèlera plus apte pour un aspect particulier et pourra choisir de se concentrer sur celui-ci. Les compétences de base sont Ch'ien (Créatif/Paradis), K'un (Réceptif/Terre), Chen (Emergeant/Tonnerre), Sun (Vent/Bois), Kan (Abysse/Eau), Li (Feu), Ken (Tranquilité/Montagne), et Tui (Joie/Lac).

Télécharger les Trigrammes au format pdf (88 Ko)

Les Trigrammes
Fu Xi, le premier des San Huang ou Trois Nobles Empereurs, était un dieu de grand pouvoir et de grande compréhension. A travers son étude des secrets de la vie, il détermina que toute chose dans l'univers était régit par un ensemble de lois de base. Après avoir observé des marques sur un dragon jaune émergeant du Huang He, il créa huit Trigrammes ou ensembles de trois traits représentant les éléments de base influençant les changements de la nature.

Télécharger les Hexagrammes au format pdf (115 Ko)

Les Hexagrammes
A travers de recherches approfondies, l'Empereur Fu Xi détermina qu'il existait des subtilités et des cycles dans les changements. En combinant deux ensembles de Trigrammes, il créa 64 Hexagrammes qu'il appela I Ching ou Changements. Son étude patiente le conduisit à développer la philosophie du Feng Shui, qui permit aux hommes de vivre en harmonie avec la nature. Basé sur le principe de la balance dans la nature (yin et yang), le Feng Shui étudie les effets et les interactions des cinq éléments : bois, feu, terre, métal, et eau (voir la table des Hexagrammes).

Apprenti : Créer des Talismans avec les Trigrammes
Comme Apprenti, vous pouvez choisir l'un des huit Trigrammes comme le centre de vos études. Pour créer un Talisman pour ce Trigramme, vous dépensez un Dé d'Héroïsme et lancez Esprit + la compétence pour l'effet que vous tentez de produire (voir la table des Trigrammes pour le ND du jet).
Les Talismans créés par un Apprenti conservent leurs capacités magiques tant qu'il vit (ou tant que le Talisman ou l'objet créé existe). Ils perdent leur pouvoir magique à l'instant où le sorcier décède.
A ce niveau de vos études, vous devez créer le Talisman marqué (1) en premier (voir la table).

Adepte : Créer des Talismans avec les Hexagrammes
Quand vous devenez Adepte, vous choisissez l'un des huit Trigrammes. Vous savez maintenant comment utiliser les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de celui que vous avez appris en tant qu'Apprenti. Si vous le désirez, vous pouvez choisir le même Trigramme, et ainsi bénéficier de deux Augmentations Gratuites sur vos jets utilisant les capacités de ce Trigramme.
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez créer un Talisman possédant l'une des deux capacités des Trigrammes. Pour fabriquer un Talisman à Hexagramme, vous devez dépenser un Dé d'Héroïsme et effectuer deux jets pour utiliser les enchantements de Trigrammes qui se combinent pour composer l'Hexagramme. Lancez Esprit + compétence du premier Trigramme impliqué, puis Esprit + compétence du second Trigramme utilisé. Les ND pour ces jets sont les mêmes que pour des jets d'utilisation de Trigrammes seuls, hormis que le second jet est à faire avec deux Augmentations. Si vous vous échouez sur l'un des deux jets, le Talisman est détruit.
Un Talisman à Trigramme créé par un Adepte conserve son pouvoir magique aussi longtemps que l'objet existe. Un Talisman à Hexagramme créé par un Adepte garde sa magie tant que le sorcier qui l'a fabriqué vit, et la perd aussitôt que celui-ci périt.

Maître : Créer des Talismans avec des Efforts Harmonieux
En devenant Maître Fu, vous choisissez à nouveau un Trigramme. Vous connaissez maintenant les pouvoirs de ce Trigramme, en plus de ceux que vous avez appris comme Apprenti et comme Adepte. Vous pouvez choisir l'un des deux Trigrammes que vous connaissez déjà, gagnant ainsi deux Augmentations Gratuites sur les jets utilisant les capacités de ce Trigramme.
Si vous souhaitez vous spécialiser et si vous avez déjà choisit le même Trigramme deux fois, vous pouvez le choisir à nouveau. Bien que cela ne vous apporte pas d'Augmentations Gratuites supplémentaires, ce choix vous donne tout de même un bénéfice spécial. Quand vous dépensez un Dé d'Héroïsme pour créer un Talisman utilisant uniquement les pouvoirs de ce Trigramme (même s'il utilise ce Trigramme deux fois pour créer un enchantement d'Hexagramme, mais pas pour améliorer votre jet), lancez ce Dé d'Héroïsme. Si son résultat est pair, vous conservez votre Dé; sinon, il est dépensé et perdu comme d'habitude.
Un Talisman créé par un Maître conserve sa magie aussi longtemps que l'objet existe, que ce soit un Talisman à Trigramme ou à Hexagramme.
A ce niveau de maîtrise, vous pouvez travailler avec d'autres Maîtres pour créer des Talismans portant plus d'un Hexagramme. Chaque Maître contribue avec les capacités magiques d'un simple Trigramme ou d'un Hexagramme qu'il donne au Talisman. Pour réaliser cela, chaque Maître doit dépenser deux Dé d'Héroïsme : un pour créer les effets magiques de son Trigramme ou Hexagramme, et un autre pour joindre son pouvoir avec la magie des autres Maître. Le Maître lance alors un jet de Détermination contre un ND de 25 pour se concentrer sur l'effort. Un échec d'un seul participant suffit pour ruiner la création du Talisman. Si tous les participants maintiennent leur concentration, chacun doit réussir un jet pour créer les effets d'un Hexagramme ou d'un Trigramme comme décrit pour les Apprentis et les Adeptes. Plusieurs Maîtres peuvent donner le même Trigramme ou Hexagramme au Talisman, mais chacun doit lui donner un effet magique différent.

Malédiction sur les Talismans
Parce que les Talismans sont puissants, leurs créateurs placent souvent des malédictions sur eux pour éviter qu'ils ne tombent entre de mauvaises mains. Les Talismans maudits sont considérés comme porteurs de l'Epée de Damoclès Maudit. Le rang de cette Epée peut varier de 1 à 4, bien qu'il dépasse rarement 3. Vous ne pouvez pas créer de Talismans portant un rang de malédiction pour haut que votre niveau de maîtrise en Fu + 1. Ainsi, un Apprenti peut créer un Talisman avec une Malédiction de 1 ou 2, un Adepte de 3, et de 4 pour un Maître uniquement.
Pour imprégner un Talisman d'une Malédiction, dépensez un Dé d'Héroïsme pour chaque rang d'Epée de Damoclès Maudit que vous voulez lui donner, puis lancez Détermination + Malédiction contre un ND de 5 + 10 par rang de Malédiction à donner. Si vous échouez, vous gagnez l'Epée de Damoclès que vous souhaitiez placer sur le Talisman.

Scénarios à jouer en Cathay    Haut de la Page


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Aides de jeu


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Bibliographie    Haut de la Page


Cathay : Jewel of the East
Rapier's Edge
Pages 112 à 115 : Idées de scénarios avant et après la révolution

Se mettre dans l'ambiance de Cathay



Tigre et Dragon

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Dernière mise à jour : 7 Mai 2007