Le Capharnaum de Grolf

Accueil


Jeux de Rôle

7ème Mer

Feng Shui

Pulp

Vampire


Petites Annonces

Mises à Jour

Qui est-ce ?

Contact

Plan du site

Page suivante Page précédente

Empire du Croissant de Lune


> Accueil > Jeux de rôle > Les Secrets de la Septième Mer > Les nations > Empire du Croissant

Eugène Delacroix : Le Sultan du Maroc et son entourage (1845)

Terre de contrastes où se côtoient tribus nomades et peuple des villes, déserts et montagnes, marchands et guerriers, poètes et savants, l'Empire du Croissant de Lune apporte à Théah un parfum tout droit sorti des Mille et Une Nuits. Inspiré directement de l'Empire Ottoman et de sa culture turco-arabe, il amène un brin d'exotisme et de mystère pour des escapades originales vers l'Orient.

Politique
Personnalités
Culture
Géographie
Histoire
Nouvelles règles
Ecoles d'escrime
Sorcellerie
Scénarios
Personnages
Bibliographie
Filmographie

Les données et traductions publiées ici sont issues du supplément Crescent Empire publié par AEG.
7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée/Siroz.

  Télécharger cette page au format PDF (420 Ko)

Politique


Régime : Monarchie
Dirigeant actuel : Sultan Timur Aslan Cihangir
Capitale : Iskandar

Le gouvernement de l'Empire est dirigé par un Vizir qui joue le rôle de conseiller du Sultan. Il a plusieurs Vizirs à sa disposition pour les différents domaines concernant la sécurité de l'état et des ministres pour les autres domaines. Chaque Vizir ou ministre délègue ensuite ses pouvoirs à ses propres subalternes. La hiérarchie est très développée et structurée rigoureusement. Pourtant, la lourdeur du système et surtout la corruption lézardent la machine gouvernementale.

A côté de cela, les tribus originelles continuent à avoir un certain pouvoir. Le Meklis Kabal'e (voir la partie Histoire ci-dessous) est devenu un grand conseil impérial présidé par le Sultan. Y participent le Grand Vizir, le Grand Prêtre, le Chef des Hakim (juges), des généraux, des ministres, ainsi que des représentants des tribus et des grandes villes.

Au cours des siècles, beaucoup de dirigeants de l'Empire ont été éliminés en étant assassinés ou empoisonnés. Pour palier à ces dangers, une police secrète a été mise en place : les Yeux du Paon. Elle est si secrète que même le Sultan ne connaît que l'identité du chef de ce service. Les Yeux du Paon agissent dans des missions de protection, de surveillance, et d'information. Ils traquent les traîtres au régime, et peuvent parfois pratiquer l'infiltration en se faisant engager comme serviteurs chez des gens supposés suspects.

Personnalités importantes    Haut de la Page


Culture    Haut de la Page


Que ce soit les tribus nomades peuplant le pays à ses origines, ou les résidents des villes modernes, les habitants de l'Empire du Croissant ont développé une culture bien à part de celles des autres nations de Théah. En voici quelques caractéristiques :

Géographie    Haut de la Page


Le pays est divisé entre les différents territoires traditionnels des tribus originelles de l'Empire. Le Sultan a, lui, autorité sur l'ensemble du pays depuis Iskandar, la capitale.

Histoire    Haut de la Page


La formation des tribus

Depuis la préhistoire, la population originelle de l'Empire du Croissant était constituée de nombreux groupes de familles itinérantes venues des montagnes. Au fil du temps et des regroupements, de véritables tribus se sont formées et se sont approprié des territoires dans les montagnes et les steppes, dans les déserts et sur les côtes maritimes.

Dans les montagnes Hayalet-dag à l'ouest, la tribu Ruzgar'hala (Vent Fantôme) est très rapidement entrée en contact avec les Vodacci et a noué avec eux des relations d'échange et de dialogue. Après s'être débarrassé d'envahisseurs ussurans au nord, la tribu Kurta-kir (Loup Gris), conduite par un puissant guerrier nommé Durkan, parti s'installer sur les côtes du sud-est. Durkan y aurait eu la révélation par un ange de lumière que sa tribu serait un jour amenée à régner, et que viendrait alors le plus grand dirigeant que le pays ait connu.

La légende veut que le peuple du Jadur-rihad (Dragon de Feu), vivant au nord-est, serait issu de l'union d'un guerrier de la tribu et d'une princesse cathayenne. La tribu aurait en effet sauvé un dragon doré, qui se révéla être une princesse sous l'emprise d'une malédiction, et qui tomba amoureuse de l'un de ses sauveurs nommé Taahli. C'est la raison pour laquelle les membres de cette peuplade ont la beauté des cathayens et la grâce agile des habitants de la région.

Dans le désert du Muglak'kum vit la mystérieuse tribu Ylan-bazlik (Serpent Magique). Ce peuple, qui préfère vivre isolé des autres, semble protéger des ruines très anciennes. Ils prétendent qu'il s'agit là de traces d'une ancienne civilisation dont ils seraient issus, et leurs yeux différents des autres, non pas en amande mais de couleur dorée ou rousse à l'iris allongé, parait accréditer la thèse de leur origine bien à part.

La tribu Atlar-vahir (Cheval sauvage) entretient une relation bien particulière avec ses montures. En effet, ce peuple vivant dans les steppes herbeuses du nord élève de nombreuses hordes de chevaux. Les membres de la tribu sont souvent employés comme escorteurs de caravanes, même si quelques-uns préfèrent se consacrer au vol et au pillage. Enfin, on raconte que certains entretiennent un lien quasi-mystique avec leur monture, un lien appelé Khêl-kalb. Les légendes numaines concernant les centaures, mi-hommes mi-chevaux, tireraient leur origine de certaines histoires issues des Atlar-vahir.

Certains savants pensent que les Aldiz'ahali (Le Peuple des Etoiles) sont les descendants directs des premiers hommes arrivés dans l'Empire du Croissant. Le fait est que ces habitants des îles Dakalan'ya et Cinada'ya, nichées autour de la péninsule du sud-est, ont un langage différent des autres et semblant avoir des racines très anciennes. Les Aldiz'ahali vivent simplement, ne se préoccupant pas des affaires politiques, préférant plutôt se consacrer aux domaines dans lesquels ils excellent, comme la musique par exemple.

L'antiquité

Au fil du temps, les différentes tribus envoyèrent des expéditions hors de leurs territoires. Ils entrèrent ainsi en contact avec les autres peuples de Théah, mais celui avec lequel ils nouèrent des relations fortes et durables fut celui vivant en Acraga (la future Castille). Ils établirent des relations commerciales, certains s'y installèrent, et parfois même se marièrent avec des acragans.

Durant la période d'expansion de Numa, et malgré leur proximité, les numains et les croissantins entretinrent peu de relations, hormis entre les habitants des montagnes Hayalet-dag. Mais avec l'avènement de la puissance numaine, les échauffourées se firent plus nombreuses. Le conflit atteint son apogée en 213 AUC avec la bataille des monts Palo di Olimpia où les numains se battirent contre une énorme armée croissantine à 1 contre 10. Après une résistance héroïque, l'armée numaine réussit à repousser les envahisseurs. Dans les années qui suivirent, les numains s'installèrent durablement dans la partie ouest du Croissant.

Durant les Guerres Acraganes où les numains écrasèrent toute résistance dans le sang sur leurs territoires conquis à l'ouest, les croissantins s'interrogèrent sur la nécessité de partir aider leurs cousins installés en Acraga. Mais les sages dirent qu'il valait mieux ne pas attirer l'attention à l'est et attendre le bon moment pour se battre. Bien leur en prit puisque la corruption gagna petit à petit du terrain dans les institutions numaines. C'est ainsi qu'en 32 AV plusieurs tribus croissantines unirent leurs forces pour repousser les légions numaines. Leur victoire fut si écrasante que les numains pensèrent qu'elle était le fait d'une grande nation, une et indivisible. C'est à partir de cette époque qu'ils y firent référence en l'appelant l'Empire du Croissant de Lune.

Pourtant, les guerres frontalières ne cessèrent pas pour autant. Les numains et les croissantins gagnèrent et perdirent pendant des dizaines d'années les mêmes portions de territoire dans des batailles coûteuses et inutiles. Les tribus du Croissant étaient divisées, rendant leur résistance plus difficile. C'est finalement en 202 AV à l'initiative du chef des Kurta-kir qu'un conseil des tribus fut formé ("l'alliance des familles") et qu'un porte-parole unique fut désigné. Le conseil se réunirait par la suite chaque année pour nommer un nouveau porte-parole, aussi appelé calife.

A la fin du IIIème siècle, l'effondrement de l'Empire de Numa permit un rapprochement entre le Croissant et la nouvelle nation de Castille. Basée sur les liens ancestraux des acragans et des croissantins, cette nouvelle alliance engendra un grand flux d'échanges commerciaux, amicaux et diplomatiques, à tel point que le roi José Maria de Castille, en visite dans l'Empire du Croissant, tomba amoureux de la fille du calife et se maria avec elle.

Les croisades

Malak, le Second Prophète, apparut avec ses neufs disciples du fin fond de l'Empire du Croissant. Il fustigea la corruption et la décadence qui rongeait l'Eglise des Prophètes. Il prêcha contre la guerre, les duels, le péché et les plaisirs terrestres. Enfin, il indiqua que tout bon croyant devait suivre strictement un ensemble de rites et de rituels afin d'atteindre la pureté spirituelle. De plus, il appela à effectuer un pèlerinage dans l'Empire du Croissant qu'il désigna comme la patrie de Theus.

L'Imperator Alexius, dirigeant ce qui restait de l'Empire numain, voyant la menace que représentait Malak, tenta de le capturer par la force, mais l'aura magique qui l'entourait empêcha les soldats de s'emparer de lui. Il finit toutefois par se livrer lui-même pour ne pas risquer la vie de ses disciples. Refusant de répondre aux questions de l'Imperator, il fut emprisonné pendant un an. Malak finit par s'évader dans des circonstances mystérieuses. Il rassembla ensuite plus de 40.000 fidèles et prêcha un exode massif vers le Croissant. Ne doutant plus de sa nature divine, Alexius envoya une armée pour tenter de protéger les pèlerins, mais les légionnaires ne trouvèrent que des cadavres : tous les fidèles et le Prophète lui-même avaient été massacrés.

L'Imperator appela alors toutes les nations de Théah à se liguer pour partir en croisade contre l'Empire du Croissant. Ainsi débuta la Première Croisade en 305 AV. Des milliers de personnes perdirent la vie de part et d'autre. Toutefois, cette période vit aussi la fondation de certains ordres de chevaliers hospitaliers, comme les Chevaliers de la Croix (Kreuzritter).

En Castille, la Croisade provoqua la révolte contre le Roi Alonzo, issu du sang mêlé du Roi José Maria et de la fille du Calife croissantin. Il fut assassiné en 313, et son oncle se proclama à la fois Roi de Castille et Calife du Croissant. Des bandes de castillans s'en prirent aux croissantins installés en Castille, et un nouveau Calife autonome fut désigné par les tribus du Croissant.

Lorsque le Troisième Prophète apparut en Castille aux alentours de l'an 1000, il appela à lutter contre les hérétiques croissantins. Après près de sept siècles de tranquillité, les croissantins installés en Castille furent harcelés par la foule des castillans convaincus par le Prophète. Mais les nobles ayant établit des alliances avec les croissantins les défendirent, et une guerre civile déchira ainsi le pays durant près de huit ans. Le Prophète prêcha aussi le lancement d'une nouvelle croisade armée contre l'Empire du Croissant.

En Castille, le Roi pro-croissantin fut défait, et une nouvelle famille prit le pouvoir : les Sandoval. Les armées levées par le Hiérophante pour marcher contre le Croissant subirent échec sur échec, et furent finalement annihilées en 1011. Les croisés n'abandonnèrent toutefois pas la lutte, et durant les trois siècles qui suivirent s'enchaînèrent des périodes de paix et de batailles, d'occupation et de repli. Les derniers combats s'achevèrent en l'an 1308.

Le sultanat

En 1360, Murakhan al'Tazir, le chef de la tribu Kurta-kir, expliqua à l'assemblée annuelle des tribus que si les croissantins voulaient résister aux menaces extérieures, il fallait qu'ils soient unis et gouvernés par une seule personne. Malgré certaines réticences, il fut choisi grâce à son charisme et à son influence pour être le premier Sultan. Il instaura alors le Meklis Kabal'e (Conseil des Tribus) composé des chefs de tribu, de chamans, et de chefs de guerre. Il décida également de rompre les dernières relations existant avec la Castille.

L'union conclue entre les tribus n'étant pas du goût de tout le monde, certains groupes de rebelles se formèrent, n'obéissant plus aux lois du Sultan. En 1389, les armées de Murakhan, conduites par son fils Bayazed mirent un terme à la rébellion en écrasant les troupes dissidentes lors de la bataille de Razgrad. Le Sultan y trouva la mort, mais son fils prit sa succession et raffermit son pouvoir sur le pays.

Après plusieurs décennies où le pays fut mené par des Sultans faibles, où certains furent la cible de rivalités familiales, le dernier Sultan mourut sans héritier en 1574. Le Meklis Kabal'e fit alors de nouveau appel à la famille Muradim de la tribu Kurta-kir, dont Murakhan, le premier Sultan, était issu. Cette nouvelle dynastie entreprit un ambitieux programme de construction, avec notamment le Palais Royal d'Iskandar.

Malgré les restrictions décrétées par l'Eglise concernant le commerce avec l'Empire du Croissant de Lune, certains marchands continuèrent à effectuer des voyages maritimes en vue d'acheter des marchandises rares qu'ils pourraient revendre à des prix exorbitants dans le reste de Théah. La piraterie prit un grand essor à cette époque chez les croissantins, et nul vaisseau n'était à l'abri d'une attaque lorsqu'il s'approchait des côtes de l'Empire.

C'est aux environs de 1640 que Kheired-Din commença à faire parler de lui. Ce pirate croissantin se tailla un réputation de terreur et de barbarie en effectuant des raids sanglants contre des villes côtières du sud de Théah, pillant, massacrant, capturant croissantins et étrangers pour les réduire en esclavage. Il se constitua ainsi une petite flotte de corsaires qui continue encore aujourd'hui de répandre la peur sur les mers, malgré la récompense importante que le Sultan a placé sur la tête de Kheired-Din.

Le présent

Les croissantins mettent beaucoup d'espoir dans le règne de leur Sultan actuel, Timur Aslan Cihangir, couronné en 1663. En effet, lors de sa naissance, une louve est venue mettre bas dans la tente de sa mère. Les sages y ont vu la réalisation de la prophétie révélée par un ange à Durkan, l'un des fondateurs de la tribu Kurta-kir (Loup Gris), il y a de cela plusieurs milliers d'années.

Après des siècles de confrontation avec les peuples de l'ouest, des croisades sanglantes, des conflits mineurs avec les pays voisins, la paix semble revenue aux frontières de l'Empire. Pourtant, les croissantins continuent à regarder les étrangers avec méfiance. Peut-être que les relations commerciales qu'ils entretiennent avec certains marchands, comme la famille Bernouilli en Vodacce, contribueront à ouvrir petit à petit l'Empire du Croissant au reste du monde...

Nouvelles règles    Haut de la Page


Bonus de nationalité

Les croissantins reçoivent leur bonus de nationalité comme les autres, mais celui-ci dépend de la tribu dont ils sont originaires, comme indiqué par le tableau suivant :

Tribu Bonus
Aldiz'ahali Esprit +1
Atlar'vahir Détermination +1
Jadur'rihad Panache +1
Kurta-kir Gaillardise +1
Ruzgar'hala Dextérité +1
Yilan-bazlik Esprit +1


Fortune

Le guilder n'est pas reconnu dans l'Empire du Croissant, mais les autres monnaies théanes sont acceptées pour la valeur de leur métal uniquement. La monnaie croissantine est basée sur une pièce d'or appelée altyni. Ses subdivisions sont l'arjanti en argent, et le bakir en cuivre.

1 altyni = 12 arjanti = 144 bakir

Les héros croissantins reçoivent autant d'altyni que ce qu'ils auraient reçu en guilder s'ils étaient d'une autre nationalité.


Nouvel équipement

Arme Dommages Portée
(en m)
Courte portée Longue portée Rechargement
Adaga (lame) 1g2 - - - -
Adaga (épieu) 2g2 - - - -
Cimeterre 2g2 - - - -
Dilmekiri 3g2 - - - -
Fronde 1g2 60 -5 -10 1 action
Katar 2g2 5 + 2 * Gaillardise -0 -5 -
Manople 2g2 - - - -


Nouvelle épée de Damoclès


Nouveaux métiers


Nouvel entraînement


Nouvelles compétences


Nouveaux avantages


Nouveaux avantages magiques

Ecoles d'escrime    Haut de la Page


L'influence de la Guilde des Spadassins n'atteint pas les terres du Croissant, mais il existe plusieurs styles de combat plus ou moins équivalents aux écoles de spadassins des autres nations. Ces écoles ne sont pas accessibles à des non-croissantins lors de la création du personnage. La seule école étrangère que puisse acquérir un croissantin au début du jeu est celle de Rogers (voir Flots de Sang, pages 94 & 95) qui coûte alors 35 PP au lieu de 25. Chaque école listée ci-dessous est accessible aux croissantins, mais est toutefois originaire d'une tribu bien définie. Ainsi, un héros dépensera 25 PP pour une école de sa propre tribu, et 35 PP pour une autre.

Sorcellerie    Haut de la Page


Duman'kir (Kurta-kir)

Compétences : Brume, Crocs, Meute, Sens, Silence
Apprenti : Appel de la Brume
Adepte : Prédateur de la Brume
Maître : Homme de la Brume

Duman'kir est la sorcellerie de la tribu Kurta-kir, un héritage de leur descendance de Durkan. Cette lignée de sang est connectée magiquement aux loups et au brouillard qu'il en était venu à connaître si bien. Le pouvoir de Duman'kir permet au sorcier d'entendre, sentir, courir, et combattre comme un loup sauvage, et de se déplacer avec une horde de loups. Il lui donne aussi la capacité de créer un brouillard, qu'il peut utiliser pour dissimuler ses allées et venues.

Bien que Duman'kir ne permette pas au sorcier de se transformer lui-même en loup, de telles rumeurs ont persisté dans le passé, et sont la source de légendes concernant des monstres métamorphes appelés rakshasas. Les légendes affirment que ces bêtes n'ont jamais les yeux verts, et ne peuvent donc pas être des sorciers Pyeryem. Khorovo bin Lehena était un sorcier de sang-mêlé Pyeryem et Duman'kir. Trois cents ans plus tôt, il a essayé de s'approprier de grands territoires, et est devenu la cause de la plupart de ces légendes, surtout celle de rakshasas prenant l'apparence de tigres.

Apprenti : Appel de la Brume
Vous venez à peine de libérer votre réel potentiel magique. Vous savez comment appeler un brouillard. Vous pouvez dépenser un dé d'héroïsme et faire un jet d'Esprit + Brume contre un ND de 20 pour appeler la brume. Si c'est à moins d'une heure de l'aube, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite sur votre jet. Vous pouvez faire des augmentations sur ce jet pour avoir un brouillard plus dense. Cette brume rend tous les jets de perception basés sur la vue plus difficiles, demandant une augmentation de plus que le nombre d'augmentations faites sur le jet d'invocation. Le brouillard persiste jusqu'à ce que vous le dissipiez ou qu'une heure se soit écoulée. Il n'y aucun autre effet sur le climat du lieu. Vous bénéficiez d'une augmentation gratuite s'il a plu à cet endroit dans les dernières vingt-quatre heures.

Adepte : Prédateur de la Brume
La compréhension de la connexion magique que vous avez avec la brume se fait plus profonde. Quand vous êtes entouré par le brouillard, votre silhouette semble devenir floue, vous rendant plus difficile à distinguer dans la brume environnante. Tout jet de perception pour vous voir a un ND augmenté de votre rang dans la compétence Brume. Vous gagnez aussi un bonus égal à deux fois votre rang en Brume sur vos jets de Guet-Apens.
Vous pouvez aussi tenter de disparaître dans la brume. En dépensant un dé d'héroïsme et en faisant un jet de Détermination + Brume avec un ND de 30, vous pouvez vous déplacer d'un point à un autre du brouillard, distant d'un maximum de 100 mètres. En faisant cela, vous vous déplacez silencieusement, instantanément, et sans traverser l'espace qui sépare vos points de départ et de destination. Toutefois, vous subissez le choc de ce déplacement soudain. Lancez un dé par tranche de 10 mètres (ou fraction de ces 10 mètres), et gardez le plus grand pour déterminer les dégâts que vous encaissez. Par exemple, si vous bougez de 47 mètres, vous recevez 5g1 points de dommages. Vos possessions inertes se déplacent avec vous, mais ni animaux ni d'autres personnes.

Maître : Homme de la Brume
Vous réalisez la pleine étendue de votre pouvoir magique. Vous savez comment vous transformer en nuage de brume. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme et réussir un jet de Détermination + Brume avec un ND de 20 pour y parvenir. Vous ne pouvez transformer que votre corps. Les objets que vous portez, y compris les vêtements, les armes, et les déguisements tombent à terre quand votre corps se transforme en vapeur. Sous l'état de brume, vous êtes intangible et ne pouvez avoir aucune interaction physique avec le monde qui vous entoure. Vous ne pouvez pas traverser les objets solides, mais vous pouvez passer à travers n'importe quelle ouverture permettant la circulation de l'air. Quand vous êtes transformé, vous ne pouvez être atteint par des attaques physiques, mais votre esprit peut toujours être influencé par tout ce qui l'affecte directement (comme les compétences Lærdom jouant sur les émotions). En étant transformé, vous suivez les mêmes règles de déplacement et de poursuite que lorsque vous êtes sous forme normale.

Compétences :

Scénarios à jouer dans l'Empire du Croissant    Haut de la Page


Accéder au reste des scénarios   Accéder au reste des scénarios

Quelques personnages prêts-à-jouer    Haut de la Page


Accéder au reste de la galerie de personnages   Accéder au reste de la galerie de personnages

Bibliographie    Haut de la Page


Crescent Empire
Rapier's Edge
Pages 112 à 115 : Idées de scénarios avant et après la révolution

Se mettre dans l'ambiance de l'Empire du Croissant de Lune Haut de la Page



Sinbad le Marin

Accéder au reste des inspirations ciné   Accéder au reste des inspirations ciné


Valid XHTML 1.0 Strict Valid CSS! Dernière mise à jour : 26 Octobre 2009